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Brynnlaw de Baldur's gate 2

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Brynnlaw : un passage obligé vers Imoen

Brynnlaw : bienvenue chez les pirates

Article écrit par le 30 Janvier 2020

Que vous ayez travaillé pour la guilde des voleurs ou bien pour Bodhi, vous atterrirez obligatoirement à Brynnlaw, une ville tenue par des pirates.

Avant de prendre le bateau pour Brynnlaw, j'aurais tendance à vous conseiller de faire un grand ménage dans votre inventaire. Choisissez quels objets vous souhaitez apporter avec vous, faites de la place, car vous aurez peu l'occasion de vendre les nombreux objets que vous allez récupérer dans la suite de l'histoire, c'est-à-dire jusqu'au moment où vous serez de retour à Athkatla. Et ce ne sera pas pour tout de suite !

Dès que vous aurez accepté de partir en allant voir Bodhi ou Aran, suivant le choix que vous aviez fait, alors une cinématique va s'enclencher et vous allez retrouver Saemon Havarian près du bateau.

Après un long dialogue, vous aurez une autre petite cinématique, vous voici maintenant au chapitre 4 du scénario.

Vous débuterez ici [1], c'est-à-dire sur le bateau qui vous a amené à Brynnlaw. Votre but est d'atteindre Spellhold, mais il faudra faire quelques missions pour cela.

Brynnlaw - attaque des vampires

En attendant, la situation immédiate sera différente si vous êtes venu par l'intermédiaire de Bodhi ou d'Aran. En effet, Saemon est en réalité un partisan de Bodhi. Si donc vous êtes ici grâce à elle, Saemon ne fera rien de particulier à part vous conduire à l'auberge. Si par contre vous êtes ici grâce à Aran, alors vous comprendrez assez rapidement la trahison de Saemon, lorsque trois vampires vous attaqueront à la sortie du bateau.

Il est bon de se protéger contre le charme, car les trois vampires vont déjà essayer de charmer vos personnages. Ensuite, une protection contre le plan négatif évitera à vos combattants au corps à corps de se faire drainer des niveaux. Chaque vampire rapporte 8.500 XP.

Une fois le combat terminé, Sime vous dira d'aller à la taverne pour y rencontre un certain Sanik. C'est lui qui doit vous indiquer comment atteindre Spellhold.

Cette ville n'est pas forcément très sympathique. Attendez-vous à être attaqué par des pirates qui croisent votre chemin.

Le temple d'Umberlie [2] est un bon endroit pour se faire soigner et même acheter potions et parchemins si besoin. Ils possèdent notamment des parchemins de restauration, au cas où un de vos personnages aurait eu un niveau drainé.

La taverne du Singe Vulgaire se trouve ici [3] et juste devant, un homme du nom de Chremy attend. Si vous n'avez pas de quête particulière le concernant, lui parler ne servira pas à grand-chose.

Entrez dans la taverne pour parler à Sanik. Les choses ne se déroulent pas franchement comme prévu. Un assassin arrive et tue Sanik avant qu'il ait pu faire quoi que ce soit. L'assassin se retourne ensuite vers vous et vous n'avez pas d'autres choix que de le tuer. Il rapporte 900 XP. Vous pouvez récupérer sur lui un arc court + 1 et des flèches +1.

Le propriétaire de la taverne n'est pas très content de cet assassinat et vous aurez une discussion avec lui. Il expliquera toute l'affaire, disant que Sanik est tombé amoureux d'une courtisane du nom de Claire et qu'il voulait s'enfuir avec elle. Or, il se trouve que Dame Galvena, la propriétaire de la maison close de l'ile, n'était pas d'accord avec cela. Elle a donc envoyé l'assassin. Quant à Claire, le propriétaire de la taverne suppose que Dame Galvena est en train de lui faire payer sa trahison.Il ne vous reste plus qu'à trouver Claire et à espérer qu'elle puisse vous aider à entrer dans Spellhold.

[4] : Ici vous serez témoin d'un duel entre Andante et Dirbish. Pas grand-chose d'autre à faire que de les regarder s'étriper, ce qui se fera rapidement.

Une échoppe ici [5] vous permettra d'acheter ou de vendre. Ils ont notamment quelques parchemins de sort intéressants.

Brynnlaw - chez Perth

Non loin de ces escaliers [6], on trouve un petit garçon du nom d'Ason. Il va vous voler 10 pièces d'or, avant de dire qu'il est désolé et s'enfuir. Pour en savoir plus, il va falloir trouver sa grande soeur.

Si vous souhaitez faire une bonne action, allez parler à Ginia [8]. Elle vous demande un peu d'argent, mais si vous commencez un peu à parler avec elle, elle va vous raconter son histoire. Elle vivait à Brynnlaw avec ses parents et son frère Ason bien avant l'arrivée des pirates.

Lorsque les pirates sont arrivés, ils ont tué le maire et ont instauré leur propre ordre. La famille de Ginia a été expulsée de leur maison, le père assassiné, la mère a fini par mourir et Ginia a été donnée à un pirate du nom de Chremy. Elle doit travailler pour lui et si elle ne le fait pas, il tuera son petit frère Ason (vous vous souvenez ? C'est le gamin qui vous avait volé 10 pièces d'or en vous disant qu'il n'avait pas le choix). Ginia pourrait s'enfuir avec son petit frère grâce à un certain Calahan, sauf qu'elle n'a pas d'argent pour payer sa place dans le bateau.

Si vous souhaitez les aider, commencez par aller voir Chremy devant la taverne du Singe Vulgaire [3] et parlez avec lui. Il finira par s'énerver et attaquer. Il rapporte 1.100 XP et possède sur lui un médaillon de Galvenas que je vous conseille de récupérer.

Brynnlaw - cache

Retrouvez ensuite Calahan [9] et dites-lui que vous souhaitez aider Ginia et son frère. Il dira qu'il peut les emmener de façon sûre à la Barbe d'Ulgoth et qu'il connait quelqu'un qui prendra soin d'eux. Par contre il a besoin de 200 PO. Payez et gagnez 2.000 XP. Il ne reste plus qu'à retourner voir Ginia pour lui annoncer la bonne nouvelle. Cela vous fera gagner 9.000 XP supplémentaire.

Avant de partir d'ici, montez juste les escaliers qui sont à côté de Ginia. Il y a une petite cache dans lequel on trouve une baguette magique : une baguette de paralysie.

Si maintenant vous souhaitez résoudre le problème de Claire, alors rendez-vous dans l'antre des plaisirs de Galvena [10]. Il existe trois méthodes pour atteindre la cellule de la jeune-femme, choisissez celle qui vous convient le mieux.

Sauver Claire : la méthode douce

On commence par la méthode douce, mais il vous faudra le médaillon de Chremy pour la réaliser correctement.

Devant l'entrée de l'antre des plaisirs, on trouve deux courtisans, un homme et une femme. Parlez au courtisan du sexe opposé à votre personnage principal. Il est possible de directement parler de Claire. Les courtisans sont au courant et acceptent de vous faire entrer après pas mal de palabres. Une fois dans la chambre, le/la courtisan(e) va vous proposer d'endormir tout le monde avec une potion afin de pouvoir vous infiltrer tranquillement dans la chambre de Galvena.

Brynnlaw - vers les cuisines

Quittez la chambre de la/le courtisan(e), mettez le médaillon et dirigez-vous vers les cuisines, soit en remontant le couloir vers le nord. Deux gardes vont vous arrêter, mais si vous portez le médaillon ils vont hésiter. Menacez-les un peu et ils ne diront rien. Prenez la première porte, celle qui se situe à gauche de l'endroit où vous êtes arrivé, car il s'agit des cuisines.

Une fois dans les cuisines, il faut convaincre la cuisinière de mettre le filtre dans la nourriture. Vous allez probablement devoir insister un peu et relancer le dialogue à deux reprises, mais comme Dame Galvena est mal aimée la cuisinière va finir par accepter. Par la même occasion vous allez gagner 1.000 XP.

Parlez à la courtisane dans la cuisine, elle va vous dire de la suivre dans le couloir pendant qu'elle s'occupe de donner la bière droguée aux gardes. Regardez la scène de loin, puis quand les gardes seront au sol, reparlez avec elle. Elle vous ouvrira la porte de la chambre de Dame Galvena, offrira la bière au capitaine des gardes. Une fois l'homme endormi, vous gagnez 4.000 XP et la possibilité de fouiller la chambre tranquillement.

Brynnlaw - chambre de Dame Galvena

Comme il n'y a qu'une armoire à piller ici, ouvrez-la et prenez la clé pour ouvrir les prisons. On reprend ensuite la marche à suivre commune, c'est-à-dire l'ouverture de la cellule de Claire.

Sauver Claire : la méthode semi-douce

Si vous avez déjà éliminé Chremy, alors vous avez récupéré un médaillon sur lui. Il est possible de l'utiliser pour éviter une partie des combats, mais sans passer par l'histoire du filtre.

Mettez le médaillon sur votre personnage principal et entrez dans l'antre des plaisirs. Dites au garde que vous avez été recruté, il verra le médaillon et ouvrira un passage.

Remontez le couloir jusqu'aux gardes qui vont être un peu suspicieux. Entrez dans la chambre de Galvena. Cette fois, vous allez devoir combattre le capitaine des gardes : 7.500 XP, mais rien de magique sur lui. Prenez la clé et revenez dans le couloir.

Les gardes vont attaquer. Vous gagnerez 5.000 et 2.000 XP. L'un d'entre eux a une hallebarde +2. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la porte de la prison et de reprendre le scénario commun.

Sauver Claire : la méthode brute

Si vous ne voulez pas vous poser de questions, alors optez pour dégommer tout le monde. Entrez dans la première pièce et après un bref dialogue sans grande importance, sortez vos armes et engagez le combat.

Tuer Front rapporte 500 XP et permet de récupérer la clé. Dans le couloir, ne vous posez pas de question et attaquez tout ce qui bouge, jusqu'à avoir accès aux prisons, comme précédemment.

L'ouverture de la cellule

Brynnlaw - prisons de Dame Galvena

Entrez dans les prisons et avancez prudemment. Derrière une des portes se trouve Galvena accompagné d'un certain Vadek. Vous comprenez que Galvena est sur le point de tuer la pauvre Claire, intervenez et combattez Galvena et Vadek.

Le combat risque d'être mal aisé, car les couloirs sont petits. Si vous avez deux combattants balaises, faites les combattre au corps à corps en essayant à tout prix de faire échouer les sorts de Vadek.

Vous gagnerez 4.000 XP pour Galvena et 8.000 pour Vadek. On trouve sur eux une armure de cuir +3, un fléau +2, un bâton +2 et des fléchettes +1.

Il ne vous reste plus qu'à parler à Claire et lui apprendre la mort de Sanik (gain de 10.000 XP). Continuez à parler jusqu'à ce qu'elle mentionne un certain Golin. Elle vous conduira à lui directement. Demandez-lui comment entrer dans Spellhold. Il vous dira qu'il existe deux solutions : allez-vous Perl l'adepte pour lui prendre sa pierre de garde ou bien convaincre Desharik, le seigneur pirate, de vous faire interner dans Spellhold. Vous gagnez 2.000 XP supplémentaires.

Quelle que soit votre décision, allez voir Perl l'adepte, car il possède un objet vraiment intéressant et ce serait dommage de s'en passer.

Brynnlaw : aller voir Desharik

Présentez-vous devant la maison de Desharik [11]. Vous allez devoir justifier votre venue à un garde se situant devant l'entrée. Si vous êtes ici de la part de Golin, vous pourrez entrer.

À l'intérieur, parlez à Desharik. Si jamais Yoshimo est avec vous, dans ce cas n'hésitez pas à dire la vérité. Il va réussir à convaincre Desharik de vous faire directement entrer sans trop poser de question.

Si vous n'avez pas Yoshimo dans votre groupe, cela va être plus compliqué. Il va falloir convaincre le seigneur pirate que vous êtes fou, ce qui n'est pas aisé, voire dans certains cas impossible, puisque cela dépend aussi de votre charisme.

Si Desharik accepte, vous serez immédiatement amené dans Spellhold.

Brynnlaw : Perl l'adepte

On trouve ici [7] la maison de Perth. Il va balbutier quelques mots dont il vous faudra un peu décoder le message avant d'attaquer. Il est nécessaire d'interrompre ses sorts pour avoir un combat qui se passe en toute sérénité. Il rapporte 20.000 XP tout de même !

Fouillez son corps et sa maison, mais attention au piège sur le coffre. On trouve entre autres deux objets très intéressants : un livre de sort infini permettant même à des non-magiciens de lancer un sort par jour, et également une pierre de garde pour pouvoir entrer dans Spellhold.

Muni de cette pierre rendez-vous à la marque [12] où se trouve Sime. Parlez-lui avant de passer sur la section de Spellhold.


BG2ee : Brynnlaw

Baldur's Gate 2 - Carte de Brynnlaw

BG2ee : Légende pour Brynnlaw

[1] : le bateau de Saemon
[2] : temple d'Umberlie
[3] : taverne du Singe Vulgaire et Chremy
[4] : duel Andante et Dirbish
[5] : échoppe
[6] : Ason
[7] : Perl l'adepte
[8] : Ginia
[9] : Calahan
[10] : antre des plaisirs de Galvena
[11] : Desharik
[12] : Sime et accès à Spellhold
[13] : Maison de Cayia
[14] : Bateau de Desharik


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