Collines d'Umar de Baldur's gate 2, la solution


Zone des Collines d'Umar

Guide des Collines d'Umar de Baldur's gate 2

Article écrit par le 19 Avril 2016

Sur cette carte des Collines d'Umar, la mission principale est en réalité un clin d'oeil à un film : le projet Blair Witch. Pour ceux qui se souviennent donc de ce film, ce clin d'oeil permet d'introduire un peu d'humour à cette mission.

Arrivée dans les Collines d'Umar

Lorsque votre équipe arrivera sur cette zone pour la toute première fois, vous aurez droit à assister à une petite réunion de village. On comprend rapidement qu'il y a quelques soucis ici et que le maire n'a pas totalement la maitrise de la situation.

[1] : C'est ici votre point d'arrivée sur cette carte. Après le meeting, avancez un peu. Un homme du nom de Nelleck se trouve encore là. Posez-lui des questions pour en savoir plus sur les différents problèmes du coin. Il répondra qu'il y a des soucis avec des loups, des ogres et qu'un groupe d'aventuriers qui était venu les aider à totalement disparu.

[2] : Ici se trouve l'auberge. Avant d'y entrer, il est tout à fait possible de discuter un peu avec les marchands qui sont au-dehors. Ils ont surtout quelques objets de base à proposer à la vente. Malgré tout, si vous êtes en manque de place dans votre inventaire, l'un d'entre eux vend aussi un sac à gemmes.

Il est également possible de discuter un peu avec eux sur les évènements qui se déroulent dans cette région.

De même, discutez un peu avec tout le monde dans l'auberge. On va vous parler du projet de la sorcière d'Umar... et si cela vous fait penser à un film (project Blair Witch), c'est normal, c'est un clin d'oeil !

Parlez également avec Vincezzo, le tenant de l'auberge. Au bout de la discussion, il proposera de vous fournir un journal d'un des aventuriers disparus quelques années auparavant. Acceptez et lisez-le en pensant au film si vous l'avez déjà vu. Les développeurs du jeu avaient vraiment de l'humour !

[3] : Ici se trouve la maison du maire. Entrez pour lui parler. Demandez-lui plus d'informations sur les évènements récents, puis acceptez la mission. Après tout, vous êtes venus pour ça !

Collines d'Umar : le golem de Jermien

[4] : Devant cette maison se trouve un jeune homme qui attend visiblement quelque chose. Parlez-lui. Il s'appelle Daar et aime Colette la fille du magicien Jermien, mais ce dernier n'accepte pas cet amour. Jermien est beaucoup plus intéressé par fabriquer un golem que par les préoccupations amoureuses de sa fille.

Allez donc discuter avec Jermien dans sa maison. Il va finir par vous proposer une petite mission, celle d'aller récupérer du sang de mimique pour terminer son golem.

Une fois le sang récupéré dans la grotte d'Umar (voir l'explication un peu plus loin sur cette page), revenez le voir, mais préparez-vous un peu avant. Donner le sang rapporte à votre équipe 19.250 XP, ainsi qu'un nouvel objet : une épée courte +1 Ilbratha.

Une petite cinématique va ensuite s'enclencher, avant que tout tourne de travers. En effet, le golem va se retourner contre son créateur. Pour obtenir le maximum de récompense, il faut alors être assez rapide pour tuer le golem sans que ce dernier n'arrive à tuer Jermien. Si vous y arrivez, alors votre équipe gagnera 21.250 XP. Vous aurez également le plaisir de voir que cette histoire d'amour se finit bien.

De plus, comme ensuite tout le monde quitte la maison, vous pourrez alors y piller tout ce qui s'y trouve, soit principalement des parchemins de sort et des potions.

Un peu au nord de cette maison, votre équipe va tomber sur trois jeunes garçons : Dirtbert, Valsben et Neler. Ils souhaitent devenir de grands aventuriers et demandent votre aide pour obtenir des armes et de la bière. Attention, vos actions seront importantes pour la suite des évènements et cela risque de vous attirer l'inimitié de certaines personnes dans le village.

Si vous souhaitez acheter les armes et la bière, allez voir les marchands devant l'auberge. Si vous donnez de la bière aux adolescents, il seront retrouvés inconscients dans la grotte d'Umar. Si vous leur donnez des épées, ils seront retrouvés dans la grotte poursuivis par des grouilleux. Si vous leur donnez les deux, il seront pourchassés par un grouilleux mutant. Celui-ci est extrêmement facile à tuer malgré tout... du moins pour votre équipe de héros !

Non loin de l'endroit où vous aviez abordé les adolescents, vous tomberez sur plusieurs personnes qui vous parleront des problèmes des Collines D'Umar. Ils ne devraient pas vous en apprendre plus sur le sujet. Toutefois, discutez un peu avec celui qui se trouve à l'écart, un certain Jeb.

soluce de baldur's gate 2 - Collines d'Umar les poules

Jeb a quelque chose à dire, mais il vous demandera de débourser un peu d'argent. Il demande 30 pièces d'or, mais acceptera finalement de parler pour seulement 20. Il parle de la famille Hendrick et raconte qu'il a vu le couple faire avaler quelque chose à l'un de leurs poulets.

[5] : Le couple Hendrick et leurs poulets se trouvent ici. Pour savoir et récupérer ce qu'il y a dans les poulets, vous avez deux possibilités : la sympa et la moins sympa. Si vous êtes cool, proposez d'acheter les poulets pour 100 pièces d'or. Ensuite vous pourrez tuer les poulets pour découvrir ce que l'un d'eux avait dans son estomac. Si vous êtes moins cool, massacrez les poulets directement.

Ce que vous allez récupérer, c'est une gemme extrêmement précieuse, une Beljuril. C'est la gemme dont vous aurez besoin pour faire un upgrade de votre Corne de Valhalla.

[6] : En allant vers l'ouest de la zone, votre groupe va arriver à la cabane de Merella, la rôdeuse disparue. Entrez et regardez tout ce qui s'y trouve. Vous découvrirez un journal, qui est à lire, une note laissée par Mazzy Fentan et le reste d'un corps massacré par ce qui semblerait être un chien ou un loup.

soluce de baldur's gate 2 - Collines d'Umar un coffre particulier

[7] : Voici l'entrée de la fameuse grotte d'Umar. À l'intérieur sur la droite, on trouve un coffre, qui n'est pas véritablement un coffre, puisqu'il s'agit d'une mimique. Tuez-la afin d'obtenir son sang qui servira ensuite pour golem de Jermien. Vous trouverez également un diamant et des projectiles +1.

Avant d'aller plus avant dans cette grotte, protégez votre guerrier le plus balaise contre la confusion et envoyez-le visiter la suite de cet endroit. Deux ombres de roches vont l'attaquer, mais sa protection contre la confusion va lui permettre d'entamer le combat sans problème. Une autre solution consiste à envoyer des créatures convoquées et à les faire passer devant pour qu'elles se prennent les confusions. Il ne restera plus au reste de votre équipe qu'à s'approcher à leur tour pour éliminer ces adversaires un peu pénibles.

Visitez bien l'endroit, on trouve une cache avec une gemme et de nombreux projectiles.

[8] : En vous approchant de cet endroit, vous allez avoir la surprise de rencontrer un groupe d'Ogres et autres créatures habituellement hostiles. Ici, ceux-là souhaitent discuter. En réalité, ils se sont installés ici dans le but d'obtenir un peu de calme et de paix. Le problème, c'est qu'eux aussi se font attaquer par des créatures en forme de loups et d'ombre et que du coup, leur nombre baisse de plus en plus.

Si vous souhaitez continuer à papoter avec eux, ce que je vous encourage de faire, sachez qu'ils vont demander à ce que vous interfériez en leur faveur auprès du maire du village. Ils souhaitent même protéger le village et faire un peu commerce de temps en temps. Le deal sera donc bénéfique pour tout le monde.

Retournez donc voir le maire pour lui faire la proposition. Il sera étonné, mais finalement promet d'aller leur parler. Votre équipe va gagner 27.500 XP pour avoir délivré ce message, ce qui est un bon rapport expérience-temps passé, sans parler de la faible difficulté de cette mission ! Comme quoi, dépasser les idées reçues peut devenir extrêmement bénéfique !

Je vous conseille également de laisser passer un peu de temps (une journée), puis de retourner voir le maire. Il dira qu'il a négocié avec Madulf et qu'il pense que cela est bon pour le village. Il ne reste plus qu'à retourner voir Madulf afin qu'il vous donne un bouclier magique (+2).

[9] : En avançant ici, vous allez être interpellé par Derrick. Non, non, ce n'est pas le célèbre policier allemand, mais un type qui cherche Valygar, ainsi que la baston. Si vous insistez un peu, vous n'aurez pas d'autre choix que de le combattre.

[10] : Ici se trouve la cabane de Valygar, vous avez le choix entre plusieurs actions possibles, à vous de voir ce qui vous convient le mieux. Vous avez la possibilité de le tuer pour amener son corps à la justice, vous avez la possibilité de lui faire confiance et même de l'intégrer dans votre groupe. Sachez que ce PNJ est indispensable pour ouvrir la Sphère Planaire, mais il n'est pas indispensable qu'il soit vivant pour cela. Amener son corps à l'entrée de la Sphère Planaire est suffisant pour ouvrir la porte de cette dernière. Toutefois, j'aurais tendance à vous conseiller de prendre Valygar avec vous et de le garder vivant pour faire ce donjon. L'histoire est plus intéressante de cette façon. Toutefois, rien ne vous oblige à suivre ce conseil.

Quelle que soit votre décision, n'hésitez pas ensuite à piller les lieux. Vous y trouverez quelques bricoles à utiliser ou à revendre.

Finalement, pour aller sur la carte suivante, celle des Ruines du temple il faudra sortir au nord des collines d'Umar, non loin de la cabane de Valygar.

Carte pour Collines d'Umar de Baldur's gate 2

Collines d'Umar de Baldur's gate 2

Légende pour Collines d'Umar de Baldur's gate 2

[1] : arrivée sur cette zone
[2] : auberge
[3] : maison du maire
[4] : maison de Jermien
[5] : Hendrick
[6] : cabane de Merella
[7] : grotte d'Umar
[8] : Madulf et son groupe
[9] : Derrick
[10] : cabane de Valygar