Guide complet du culte de l'oeil aveugle de Baldur's gate 2
Article écrit par Vlana le 12 Janvier 2016
Avant de vous engager dans cette quête du Culte de l'Oeil Aveugle, sachez qu'il faut des personnages ayant déjà un certain niveau et en plus bien équipés. Sachez également que ce donjon est long et qu'à un moment, il n'y aura plus de possibilité de retour en ville, tant que vous n'aurez pas terminé.
Veillez également à laisser de nombreux emplacements libres dans votre inventaire avant de partir. En effet, vous allez aussi avoir l'occasion de récupérer de nombreux objets, sans avoir la possibilité de retourner en ville pour les vendre ou les faire identifier.
De même avant de partir, pensez bien aux sorts ou aux potions de soin. Le donjon que vous allez commencer est d'un certain niveau de difficulté.
Commencer par atteindre l'entrée du Culte
Pour commencer, il faut déjà atteindre la base des adeptes du Culte de l'Oeil Aveugle. Pour cela, il faut passer par les égouts d'Athkala et se diriger vers l'entrée des niveaux inférieurs, soit la zone marquée [11] sur cette carte.
[1]. Votre équipe arrivée sur l'entrée de la nouvelle carte a le choix entre prendre le couloir d'en face ou bifurquer sur celui qui part vers le sud.
Suivre ce qui semble être le couloir principal n’amènera votre équipe nulle part pour commencer. Non seulement, la porte qui se trouve là [2] ne peut pas être ouverte, même par un voleur très haut niveau, mais en plus, votre groupe sera attaqué par un méphite qui va commencer par balancer un nuage qui risque d'endormir une partie de vos personnages.
En prenant le passage sud, vous arriverez dans une salle à priori très calme [9], jusqu'à ce que le voleur de votre équipe détecte le piège à la sortie (voir image) et s'en approche un peu pour le désarmer. Là, de nombreux ennemis vont apparaitre tout autour et attaquer. Les Ettercaps sont faciles à avoir et rapportent 650 XP. Les ombres, par contre, sont touchées par des armes +1 au minimum. Elles rapportent 420 XP.
En continuant dans la suite du couloir, d'autres ombres vont attaquer. Elles ne sont pas très balaises ; une bonne stratégie consiste donc à envoyer votre guerrier le plus balaise pour les dégommer une à une. Cela ne devrait lui poser aucun souci. N'oubliez pas non plus que votre clerc peut tourner les morts-vivants, ce qui résultera de soit leur faire peur, soit les détruire, soit les faire combattre à vos côtés.
[3]. La salle suivante dans laquelle votre groupe va arriver possède une petite particularité amusante, mais qui ne devrait pas vous faire trop plaisir sur le coup ! En effet, si la porte est grande ouverte quand vos aventuriers se présenteront, sachez qu'elle va se refermer dès qu'un personnage atteindra son centre.
À ce moment, un gaz va se diffuser et deux brumes vampiriques vont apparaître et attaquer. Sachez que ces créatures drainent les niveaux des aventuriers lorsqu'elles les touchent. Pour ouvrir les portes, il faut cliquer sur la roue centrale. Tuer les créatures rapporte 1.000XP.
Une astuce ici consiste à faire entrer un seul personnage dans la pièce et donc laisser les autres dehors. Il faut d'abord lancer sur celui qui entre un sort de protection contre le plan négatif afin de le protéger contre les drains de niveau. Ensuite, celui qui est entré va actionner la roue pour ouvrir les portes et combattre les brumes vampiriques au corps à corps, tandis que ses compagnons combattront depuis l'extérieur à l'abri du nuage toxique et du drain de niveau.
[4]. Une fois les créatures tuées et le nuage toxique évaporé, passez de l'autre côté, pour arriver devant l'entrée de la base du culte.
Parlez avec Gaal, le grand prêtre du culte et essayez de vous faire passer pour des nouvelles recrues. Par contre, négociez avec lui pour garder vos yeux. Vous apprendrez alors que le dieu de ce culte est en réalité un beholder (tyrannoeil en français) et qu'il est possible de réaliser une petite quête pour lui. Si vous acceptez, alors vous aurez droit d'appartenir au culte tout en gardant l'usage de vos yeux, ce qui est une bonne nouvelle.
Gaal va donner une clé à votre groupe, ce qui va permettre d'ouvrir la porte [2] que vous ne pouviez pas ouvrir auparavant. Il est temps de revenir sur vos pas.
Ouvrez la porte avec la clé de Gaal et demandez à votre voleur de détecter les pièges dans le couloir. Voir mon image ci-contre.
[5]. Une fois votre équipe passée, parlez à Sassar. Posez-lui toutes les questions qu'il est possible de poser, il révèle beaucoup de choses sur le culte, mais également sur l'artéfact qu'on vous a demandé de récupérer. Au final, il se trouve que c'est en réalité un très bon moyen de détruire le beholder.
[10]. Dans cette petite pièce, on trouve deux anciens du Culte : Garuk et Zaelas. Vous pouvez discuter avec eux, mais ils ne vont pas vous apprendre grand-chose. Par contre, il y a également deux coffres dans cette pièce. L'un contient de l'argent et un parchemin de sort, l'autre de l'argent et des carreaux magiques (+2).
Quant au sarcophage qui se situe non loin de Sassar, il fait partie d'un combat de très haut niveau qui n'a rien à voir avec cette quête-ci. Oubliez-le pour le moment.
Dans le couloir qui continue, faites attention aux pièges, mais également aux différents spectres (ombres 420XP, âme-en-peine 2.000XP, fiélombre 2.000XP) qui vont attaquer. Attention, car certains drainent des niveaux et nécessitent des armes magiques pour être touchés.
On trouve une porte que votre voleur ne pourra pas ouvrir [6], par contre plus loin, un escalier qui descend [7] vous permettra de changer d'atteindre les niveaux inférieurs de cet endroit.
Si vous le souhaitez, c'est le moment de remonter à la surface pour recevoir des soins ou récupérer vos niveaux perdus grâce à un prêtre.
Pour récupérer la moitié du sceptre, il va falloir continuer sur la deuxième carte du donjon du Culte de l'Oeil Aveugle.
Suivez les instructions de cette page et revenez voir Sassar une fois la moitié du sceptre récupéré.
Une fois le Beholder du culte de l'oeil aveugle mort
Après avoir tué le beholder grâce au sceptre reconstitué, votre groupe va remonter au point marqué [11] et pourra ouvrir la porte [6] sans problème.
Retournez voir Sassar qui va donner le conseil de ne pas retourner à la surface avec le sceptre reconstitué. Il est nécessaire de le détruire. Pour cela, retournez dans le temple des niveaux inférieurs du donjon du Culte de l'Oeil Aveugle.
Un dialogue va s'engager avec le prêtre, puis avec l'avatar du dieu. Au final, le sceptre sera détruit et vous recevrez 47.250 XP ainsi qu'un bouclier moyen Grâce Salvatrice +3.
Une fois plus personne dans le temple, profitez-en pour aller piller l'autel, il y a quelques gemmes et quelques sorts.
Si une fois le sceptre détruit vous retournez parler à Sassar, il vous remerciera et partira d'ici. Il ne reste plus maintenant qu'une toute dernière chose à réaliser : aller nettoyer la base du culte en retournant à l'endroit marqué [4] sur ma carte.
Vous devez vous en douter, ils ne sont pas très contents de la situation. Après un bref dialogue, ils attaqueront. Sur eux, profitez-en pour récupérer quelques objets magiques tels qu'un ceinturon de force, des bracelets AC 7 et une arbalète lourde de précision.
Il ne reste plus qu'à visiter et à piller le reste des lieux. La plupart des prêtres partiront sans combat, seule une minorité va encore résister. Dans les différents coffres se trouvant là, on récupère de nombreux parchemins de sort, ainsi que des projectiles magiques et de l'argent.
Revenez maintenant à l'air libre et retournez voir le prêtre de l'église qui a donné la mission. Il va donner à chaque personnage de votre équipe 45.750 XP, un point de réputation. De plus vous allez recevoir 7.000 pièces d'or ainsi qu'un objet la ruine d'Arduila, une masse +1 qui ralentit les ennemis.
Si jamais votre personnage principal est un prêtre, alors vous aurez droit à des quêtes particulières pour lui, sinon votre quête ici est terminée !