Les Illithids d'Ombre-Terre
Article écrit par Vlana le 17 Juin 2020
Si dans votre quête d'une sortie d'Ombre-Terre, vous passez par le point marqué [15] de cette carte, vous allez entrer dans les Tunnels Est d'Ombre-Terre, un repaire d'Illithids. Entrer ici et tuer le maître-cerveau est également une mission de la matrone elfe noire, mais vous pouvez le faire avant qu'elle ne vous donne la mission.
Vous arriverez ici [1], dans une salle ronde. En vous dirigeant vers le milieu de cette salle, des illithids vont apparaître et vous faire prisonnier. Vous n'avez aucun moyen d'éviter ça.
Vous vous réveillez dans les geôles [2]. Bien sûr toutes les portes sont verrouillées, et votre voleur ne pourra pas les crocheter. Il faut attendre quelques secondes avant que la porte ne s'ouvre et qu'un ogre arrive pour vous expliquer que maintenant vous allez devoir combattre dans une arène.
Il est possible de discuter un peu avec lui. Il expliquera que vous êtes chez les Illithids, que vous devez combattre pour survivre et qu'il y a un gros cerveau quelque part qui tue par la pensée. Dernière chose, il parle aussi d'un collier particulier.
Vous serez ensuite téléporté dans l'arène [3], où il faudra combattre des ombres des roches. Chacune rapporte 4.000 XP. Dès la fin du combat, vous serez ramené dans votre cellule avec en cadeau 5 potions de grand soin.
Il est maintenant possible d'ouvrir la porte nord ; cela vous donnera accès à d'autres prisonniers des Githyankis. Parlez avec leur chef Simyaz pour comprendre qu'il s'agit de ceux qui ont assailli votre bateau et qu'ils étaient à la recherche de l'épée que possédait Saemon Havarian.
Attendez encore quelques secondes. Les Githyankis vont être emmenés dans l'arène à leur tour. Une fois leur combat terminé, ils reviendront dans leur cellule et vont vous proposer un plan. IL s'agit de coopérer pour s'échapper de cet endroit. Ils ont appris que le prochain combat serait entre votre équipe et la leur ; ils se proposent donc dans l'arène de méditer pour bloquer une partie des pouvoirs des Illithids. De votre côté, il faudra ouvrir les portes et combattre.
De nouveau, il faut attendre un peu avant d'être téléporté dans l'arène avec les Githyankis. Vous devez affronter des Kuo-Toas et laisser les Githyankis méditer. Une fois vos assaillants éliminés, crochetez la porte Est de l'arène et revenez vers la section des cellules. Vous allez devoir combattre l'ogre qui était votre geôlier. Attention, il a beaucoup de points de vie, par contre il rapporte 10.000 XP.
Vous pouvez maintenant ouvrir les autres cellules [4] si vous le souhaitez. Il faudra combattre les prisonniers qui sont dedans, car bizarrement ils ne vous considèrent pas comme des amis. Dommage pour eux. Par contre petit conseil, ne loupez surtout pas la table qui se trouve dans la partie centrale des cellules. En effet sur cette table se trouve un objet très intéressant : le pommeau de l'égaliseur, une arme puissante qu'il faudra reforger dès que vous serez de retour à Athkatla.
Faites bien attention en vous dirigeant vers la salle [5]. En effet un Illithid se trouve au centre et il lancera son sort de contrôle sur le premier personnage qu'il verra. Si un personnage est touché deux fois, il mourra de façon instantanée. N'oubliez pas de protéger celui qui va avancer en premier par des sorts de protection ou bien convoquez un animal ou un mort-vivant et faites le passer devant. L'Illithid rapporte 9.000 XP.
Une fois le combat terminé, regardez les bassins qui se trouvent là et récupérez un peu de sérum. Ne restez pas trop longtemps ici, car un nouvel Illithid revient régulièrement.
Dans la salle [6], deux Illithids attendent que quelqu'un ouvre la porte pour balancer des charges psioniques. Attention donc à votre personnage qui le fera. N'oubliez pas les sorts de protection. Chaque Illithid rapporte 9.000 XP.
Plus loin, [7] on trouve de nombreux esclaves inconscients. Utilisez le sérum que vous avez récupéré dans la salle [5] pour l'injecter dans la machine. Les esclaves inconscients vont revenir à eux et vous expliquer la situation. Fabriquez les colliers dont parlent les prisonniers, ils pourront vous servir. Vous pouvez en fabriquer 4 en tout.
Il ne vous reste plus qu'à revenir vers les geôles pour prendre la porte nord. Elle donne dans une autre salle ronde [8] où se trouve une cache contenant la Harpe de Methild.
La porte à l'Est donne vers la sortie, sauf que vous ne pouvez pas l'ouvrir. Pareil pour la porte à l'Ouest. Il faut un Illithid pour ouvrir tout cela. Il faut donc en capturer un.
Voici la marche à suivre. Mettez dans la barre d'objets rapides d'un de vos personnages, un des colliers que vous avez récupérés. Protégez votre personnage ou bien faites le accompagner par un animal ou un squelette invoqué qui va se prendre les souffles psioniques. Allez dans la salle du sérum [5] où un autre Illithid a dû apparaître. Approchez-vous de l'Illithid et utilisez le collier sur lui comme s'il s'agissait d'un sort. L'Illithid est maintenant sous votre contrôle pour un temps limité.
Emmenez-le dans la salle [8], il va déverrouiller les deux portes et se retourner contre vous. Tuez-le rapidement pour éviter les dégâts dans votre équipe.
Une fois les portes ouvertes, les Githyankis vont arriver. Un petit dialogue avec eux, un gain de 25.000 XP par membre de votre équipe, et les Githyankis vont vous laisser vous débrouiller par vous-même. Si maintenant vous essayez de sortir par la salle où vous êtes entrés [1], vous allez constater que vous ne pouvez pas revenir à Ombre-Terre pour le moment.
Prenez donc le couloir ouest. Avant d'ouvrir la porte de la salle [9], préparez-vous, il y a plusieurs ombres des roches, Ulitharids et Flagelleurs mental. Pour vous aider à passer ce combat, n'hésitez pas à utiliser la configuration des lieux à votre avantage. Utilisez un de vos personnages protégé par un sort d'ordre chaotique pour bloquer la porte de la salle, tandis que le reste de votre équipe un peu plus loin dans le couloir va pouvoir balancer projectiles et sorts sur vos assaillants. Utilisez également des créatures invoquées pour vous aider à barrer le chemin. Chaque Flagelleur mental rapporte 9.000 XP, les ombres des roches 4.000 XP, les Ulitharids 19.000 XP.
Vous allez devoir faire à peu près la même chose lorsque vous approcherez de la salle [10]. Encore une fois, utilisez les lieux à votre avantage et rappelez-vous qu'il est possible d'attirer les ennemis presque un par un et même de vous réfugier dans la salle [9] en refermant la porte derrière vous.
Une chose très importante à savoir quand vous avez des personnages qui combattent au corps à corps. Les Illithids ont la capacité de drainer des points d'intelligence. Lorsqu'ils drainent une première fois, un petit symbole rouge va apparaitre sur le portrait de votre personnage. Si jamais il est drainé une seconde fois, son intelligence passe à zéro et il mourra instantanément. Il est donc important de savoir gérer cela. Lorsque vous voyez ce symbole rouge, demandez à votre personnage de rompre le combat et de s'éloigner pour éviter de mourir. Les points d'intelligence reviendront rapidement hors combat.
Dans la salle [11], on trouve trois cages dans lesquelles se trouvent des créatures qui vont attaquer. Sur le nain on trouve un anneau magique (anneau de contrôle du feu), et des carreaux sur le Kua-Toas.
La salle [12] est plus intéressante. Elle est gardée par plusieurs Flagelleurs et Ulitharids, mais moins que les salles précédentes. Par contre, elle possède des cocons sur lesquels on peut cliquer. Cela permet de récupérer des potions de saumure. Ces potions permettent d'obtenir une immunité provisoire aux attaques psioniques. Vous pouvez récupérer en tout 8 potions, une par cocon.
Depuis la salle [11], prenez le passage secret menant sur un couloir puis, sur une autre salle [13] gardée par un Ulitharid, une ombre des roches et deux flagelleurs. Fouillez la table du milieu, car elle contient un bâton de commandement. Ce bâton permet de contrôler une autre créature pendant 12 heures (ah oui ! quand même !).
La porte du nord de la salle [11], celle qui est à gauche du passage secret n'est pas ouvrable par vous. Il va donc falloir aller chercher un Illithid volontaire (ou pas) pour l'ouvrir. Au besoin, allez faire un tour du côté de la pièce où un flagelleur réapparait de façon régulière, et utilisez un collier s'il vous en reste un.
Il vous reste maintenant un dernier endroit à visiter [14]. La porte s'ouvre grâce au crochetage classique d'un voleur. Par contre, préparez-vous, car derrière il y a du monde. La technique habituelle de ramener les ennemis par très petits groupes et de les coincer dans l'encadrement d'une porte pour les combattre est assez efficace.
Une fois les flagelleurs éliminés, il ne reste plus qu'à taper joyeusement sur le cerveau au centre de la pièce avec des armes magiques. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce gros cerveau n'est pas sans défense. En effet, il va convoquer des golems qu'il faudra éliminer avec des armes +3. Chaque golem rapporte 10.000 XP. Attention par contre, car si le combat dure le maître-cerveau continuera à invoquer de nouveaux golems.
Vaincre le maître-cerveau permet à chaque membre de votre équipe de gagner 40.000 XP. De plus, toutes les portes sont maintenant ouvertes. Avant de partir, n'oubliez pas de récupérer l'argent et les pierres précieuses sur le cadavre du cerveau.
Allez vers la sortie. Si vous avez libéré les esclaves, ils seront là et vous gagnerez 45.000 XP supplémentaires ainsi qu'un point de réputation.
Il ne vous reste plus qu'à retourner voir la matrone elfe noire si celle-ci vous avait donné la mission de tuer le maître-cerveau.