Dernier niveau de Spellhold avant les tests
Article écrit par Vlana le 18 Février 2020
Vous cherchez toujours à vous échapper de ce donjon de Spellhold afin de retrouver votre âme. Vous voici maintenant arrivé au niveau 3.
L'entrée de ce niveau se trouve ici [1]. Deux portes s'offrent directement à vous, vous pouvez choisir celle que vous voulez pour commencer.
Dans cette petite pièce [2] protégée par un passage secret qu'il faudra trouver et crocheter, il y a un piédestal sur lequel on peut cliquer. L'activer va ouvrir le second passage secret du couloir [3].
Dans ce nouveau passage qui s'offre à vous, on trouve plusieurs trolls. Rappelez-vous que si vous pouvez combattre des trolls de base avec des armes non magiques, pour les achever il faut obligatoirement utiliser des armes ou des sorts avec du feu ou de l'acide. Le troll fantôme nécessite par contre des armes magiques. Chaque troll de base rapporte 1.400 XP, le troll fantôme rapporte 12.000 XP.
Dans la petite pièce qui se trouve juste après ce passage secret avec les trolls, il y a une jarre dans laquelle on récupère de l'argent, un parchemin de sort, des flèches magiques et deux jetons de mithril qui seront utiles plus tard.
Plus loin, dans la salle [4], des minotaures vont attaquer dès l'ouverture de la porte. Chacun rapporte 3.000 XP. Après le combat, n'oubliez pas de regarder dans la jarre avec la flamme, car on y trouve de l'argent, des carreaux magiques, un parchemin de sort et deux autres jetons de mithril.
La pièce circulaire [5] suivante est plus délicate. Il y a un bassin au milieu et trois statues. Dans le bassin, on trouve une corne de minotaure, deux jetons de mithril, des carreaux magiques et une peinture de flagelleur mental. Prendre ces objets dans le bassin ne va rien déclencher de spécial.
Par contre, cette pièce possède également trois statues. Cliquez sur elles pour comprendre qu'on peut en retirer d'autres peintures à l'huile, mais avec quelques désagréments potentiels. Prendre la peinture de troll lance un sort de désintégration sur le personnage qui prend la peinture. Un sort de protection contre la mort permet d'éviter le pire. Prendre la peinture de l'ombre des roches lance un sort de nuage mortel dans la pièce. Prendre la peinture du djinn lance un sort de boule de feu.
Gardez ces peintures dans votre inventaire, car elles serviront plus loin dans ce niveau.
Dans ce couloir [6], un troll vous attend pour vous attaquer ; il devait probablement s'ennuyer tout seul. Il rapporte 1.400 XP. Son copain, planqué juste derrière la porte menant à la salle [7], ne doit pas être content que vous l'ayez privé de son meilleur ami, car il va vous attaquer directement aussi.
Une fois dans la salle, vous pouvez constater qu'il y a un dessin au sol. Laissez un de vos personnages se tenir dessus. Ensuite, un autre de vos personnages va pouvoir actionner les quatre commutateurs en forme de sphère. Chaque bouton va enclencher un effet particulier. Si on commence depuis la gauche et en allant vers la droite, nous avons comme effet : ralenti, guéri, hâté et éclair qui va rebondir sur les murs et faire des dégâts à tous ceux qui seront sur sa trajectoire.
En avançant vers cette salle [8], vous allez avoir la surprise de tomber sur Bodhi. Elle souhaite mettre fin à son petit jeu et va attaquer avec deux autres vampires. C'est au moment de commencer à combattre que l'héritage de votre personnage principal va se révéler. En effet, le fait d'être privé de son âme rend sa volonté plus faible et il va se transformer en avatar du dieu du meurtre. Choquée, Bodhi va s'enfuir avec ses acolytes.
Votre personnage va rester sous sa forme d'avatar pendant plusieurs secondes avant de redevenir lui-même. Le problème c'est qu'il risque d'attaquer un autre membre de l'équipe. Pour éviter cela, le mieux est encore qu'il rentre seul dans la salle [8], laissant le reste de l'équipe derrière. Il va combattre Bodhi qui va s'enfuir, puis rester seul sous sa forme immonde avant de reprendre ses esprits. S'il ne voit personne, normalement il ne va pas bouger, ni attaquer donc.
Concernant maintenant la salle [8] elle-même, on y voit une grande statue de minotaure. Il lui faut deux cornes pour être complétée. L'une se trouve à l'endroit marqué [5] et l'autre ici [9].Une fois les deux cornes placées, chaque membre de votre équipe va gagner 29.500 XP. De plus, une porte va s'ouvrir vers la sortie [10]. Avant de quitter les lieux, je vous conseille malgré tout de visiter complètement le niveau, car on y trouve des objets très intéressants.
Dans cette pièce [9], se trouvent plusieurs minotaures. Chacun rapporte 3.000 XP. Dans la jarre, on trouve un corne de minotaure, deux jetons de mithril, de l'or, un parchemin de sort et des flèches magiques.
Dans le petit bassin qui se trouve ici [11], on trouve deux autres jetons en mithril, de l'argent, un parchemin de sort et des projectiles magiques. Si vous continuez un peu dans ce couloir, vous allez tomber sur des minotaures et un gauth. Ce dernier rapporte 9.000 XP. Par contre, la caverne est un cul-de-sac.
Dans cette grande salle [12], de nombreux yuan-ti vont attaquer. Le mage rapporte 7.000 Xp et les autres 1.500. Une fois les monstres éliminés, vous pouvez constater qu'il existe 4 dessins sur les murs correspondant aux 4 peintures que vous avez trouvées dans la salle [5].
De gauche à droite, nous avons le glagelleur mental qui rapporte 11.000 XP et sur lequel on trouve une épée à 2 mains : la flamme du nord, idéal contre les créatures chaotiques mauvaises. Le troll fantôme rapporte 8.000XP et possède un katana +2. L'ombre des roches rapporte 10.000 XP et ouvre un couloir [13]. Le djinn rapporte 10.000 XP et possède sur lui un objet aléatoire.
Dans le couloir [13], plusieurs muloups vont attaquer. Regardez également la petite jarre qui se trouve dans un coin de ce couloir, on y trouve beaucoup d'objets : un diamant, un parchemin de sort et beaucoup de projectiles divers et magiques.
Dans cette pièce [14], trois golems sont là. Ils ne vous attaqueront pas dans l'immédiat. De même, il est possible d'ouvrir le coffre qui est verrouillé en le crochetant et de regarder ce qu'il contient : un saphir étoilé, 4 jetons de mithril et une corde d'arc court magique (corde de l'arc court de Gesen). Si vous prenez cette corde, alors la porte va se fermer et les golems attaquer. Soyez donc au courant et donnez à vos personnages des armes contondantes. Chaque golem rapporte 5.000 XP.
Plus loin [15], un golem de pierre va attaquer votre groupe. Le tuer rapporte 8.000 XP. On trouve ici une jarre avec des différents objets : un diamant, deux jetons de mithril, un parchemin de sort et plusieurs projectiles magiques et non magiques. Sur la table, encore trois jetons de mithril, de l'argent et beaucoup de projectiles non magiques.
Et on termine ce niveau en beauté [16] avec une machine à sous... heu pardon ! Je veux dire une machine à jetons de mithril. Si vous avez bien nettoyé ce niveau, vous devriez avoir aux environs de 21 jetons. En cliquant sur la machine au centre de cette pièce, vous allez avoir un petit bla-bla, puis on va vous demander combien de jetons vous souhaitez mettre dans la machine.
Voici ce que vous pouvez obtenir :
5 jetons : le baiser du froid, des bottes donnant 50% de résistance au froid.
10 jetons : le présent de Talos, des bottes donnant 50% de résistance à l'électricité.
15 jetons : des bottes de rapidité.
20 jetons : cottes de mailles du bouffon +4.
Si vous avez au moins 20 jetons, il est possible de prendre plusieurs objets, comme le baiser du froid à 5 jetons et les bottes de rapidité à 15 jetons.
Autre chose à savoir, si vous quittez ce niveau, vous ne pourrez plus revenir ici. Vérifiez donc que vous avez bien tout visité avant de passer à la carte suivante, celle des tests de Spellhold.