Guide du donjon d'Irenicus de Baldur's gate 2 : niveau 1
Article écrit par Vlana le 19 Janvier 2015
Mais que fais-je donc ici ? C'est la question que vous et votre personnage allez tout de suite vous poser.
En effet, si vous avez terminé le jeu Baldur's Gate, vous aviez laissé votre personnage dans les sous-sols de la ville après un combat gagné contre Sarevok. Tout allait donc bien !
Mais voici maintenant que votre personnage principal se réveille dans une cellule avec un individu étrange tenant des propos non moins étranges, et n'ayant pas de bonnes intentions à son sujet du moins si on en juge la manière dont il traitre son pauvre prisonnier.
Petit rappel pour cette solution de BG2ee : les chiffres de couleur correspondent aux points notés sur la carte en bas de cette page. Cela permet de mieux se repérer.
[1] : Après la petite cinématique, c'est donc à cet endroit que votre héros reprends ses esprits. Un dialogue avec quelqu'un que vous connaissez bien, puisqu'il s'agit d'Imoen, va vous permettre de mettre enfin les pieds en dehors de la cellule.
Faire un tour des lieux va permettre de constater que votre héros n'est pas uniquement en compagnie de votre vieille amie Imoen. En effet, un peu plus loin dans d'autres cellules, vous reconnaitrez deux anciens compagnons Jaheira et Minsc.
Quels que soient les compagnons avec lesquels vous avez terminé Baldur's Gate, vous aurez obligatoirement ceux-ci en tout début d'histoire. Cela peut paraitre étrange, mais c'est comme ça, il faudra faire avec. Parler avec Jaheira vous rafraichira un peu la mémoire si vous en avez besoin. Elle vous indiquera également que vous devez trouver une clé pour la libérer de sa cellule. Cette clé n'est pas très loin puisqu'elle se situe dans la pièce marquée [2] sur ma carte.
[2] : Dans cette petite pièce, un golem monte la garde. Il ne bougera pas du tout quelle que soit l'action que vous entreprenez, sauf si vous l'attaquez. Vous pouvez même parler avec lui. Demandez à Imoen de chercher des pièges, car il y en a un sur le tableau qui contient quelques objets. Ouvrez également le coffre et le conteneur de la table pour prendre armes et armures, ainsi que la clé de la cellule de Jaheira (vous gagnerez 3.000 XP pour la libérer).
Un petit détail amusant est à noter. Si lors du premier Baldur's Gate votre héros avait récupéré l'objet particulier pantalons dorés, c'est dans cette pièce (derrière le tableau piégé) qu'il est possible de le récupérer.
Maintenant pour libérer Minsc, rien de bien compliqué, il suffit de discuter avec lui. Il va finir par se mettre en colère et ouvrir sa cellule de lui-même, ce qui vous fera gagner 3.000 XP. Vous voici maintenant avec trois compagnons que vous allez pouvoir équiper avec les différents objets que vous avez trouvés.
[3] : Dans cette petite pièce, vous allez découvrir un portail servant à se téléporter au niveau 2 de cet endroit. Pour ce faire, il faut une clé particulière que vous n'avez pas pour le moment. Deux solutions s'offrent donc à présent : la porte derrière le golem ou bien le couloir ouest.
Si vous essayez la porte derrière le golem, non seulement vos personnages vont être attaqués par des méphites (420 XP), mais en plus vous allez vite constater que cela mène à une porte qu'il n'est pas possible d'ouvrir ou de crocheter. Vous n'avez donc pas d'autres choix que de passer par l'autre couloir.
[4] : Ce couloir mène à une pièce dont on peut voir au centre un dispositif étrange. Il s'agit d'une machine à éclairs qui envoie des décharges électriques sur les intrus tout en générant des méphites. Un interrupteur situé sur le mur nord-est permet de désactiver cette machine.
Une des solutions consiste à envoyer Imoen en mode furtif afin d'activer cet interrupteur. L'autre méthode consiste à envoyer le guerrier le plus costaud de votre équipe, afin qu'il réussisse à encaisser les dégâts qu'il va devoir subir sans mourir. Dans ce cas, désintéressez-vous des méphites : il faut d'abord se concentrer sur la désactivation de la machine à éclair. Éteindre la machine rapporte 2.000XP.
Une fois la machine inopérante, il suffit de combattre tranquillement les méphites (420 XP) afin de continuer vers le couloir nord.
[5] : Dans cette caverne un peu étrange, votre héros fera la rencontre d'un Djinn du nom de Aataquah. Ici, plusieurs choix s'offrent à vous ; il faut vraiment bien lire les dialogues avant de répondre. Suivant les tout premiers échanges, le Djinn décidera ou non de vous poser une question. À cette question, il est important de répondre suivant l'alignement de votre personnage principal !
S'il est d'alignement bon, il se sacrifiera (option de dialogue : appuyer sur le bouton). Après le combat, les personnages bons qui se sacrifient auront un gain de 3.500 XP.
S'il est d'alignement mauvais, choisissez l'option de dialogue : ne pas appuyer sur le bouton. Le gain de 3.500 XP arrivera tout de suite, puis un combat s'enchainera dans la foulée.
Avant de partir, le djinn donnera un indice pour la suite : trouver un certain Rielev.
Attention également ! Suivant votre attitude, il se peut que le djinn attaque tout simplement vos héros ! Choisissez donc bien votre dialogue.
Deux couloirs s'offrent maintenant à vous, un vers le nord, un vers le nord-ouest. Celui du nord contient quelques gobelins (20 XP) qui attaqueront à vue, ainsi qu'une porte qu'il n'est pas possible d'ouvrir pour le moment.
Dans le couloir nord-ouest, vos héros tomberont sur d'autres gobelins (20 XP). Certains d'entre eux ont eu la bonne idée de se munir d'arcs et de flèches, ce qui permettra à votre équipe de les reprendre à son compte une fois les ennemis à terre.
[6] : Quand votre équipe entrera dans cette salle assez grande, Imoen commencera une conversation qui vous donnera à penser que votre geôlier est vraiment quelqu'un d'aussi bizarre que dangereux.
Avancez dans cette salle en lisant les différentes inscriptions et combattez les méphites (420 XP) qui attaqueront votre équipe. Faites également attention l'une des caisses est piégée, mais contient un objet intéressant à ce stade du jeu : un bâton +1.
Après avoir entièrement visité cette salle, vous avez dû comprendre qu'il vous manquait quelque chose pour activer les conteneurs en verre. Cet objet se trouve plus loin.
[7] : Dans cette petite pièce ronde, vous trouverez un méphite (420 XP) qui va attaquer, mais également un golem avec lequel il est possible de parler. Faites-vous passer pour son maître, il sera prêt à coopérer sauf qu'il lui faut une pierre d'activation. Continuez à l'interroger pour apprendre que cette pierre se trouve dans la pièce de Rielev.
Avant de partir, profitez des différents conteneurs présents ici pour continuer à vous équiper : on trouve une épée longue +1, des potions de soin et de parchemins de sort. De plus, si vous avez importé votre personnage principal depuis une sauvegarde du premier Baldur's Gate, il est possible d'avoir une arme supplémentaire qui appartenait à ce personnage, c'est-à-dire qui était présent dans son inventaire. Une fois que vous avez tout récupéré, dirigez-vous vers le couloir nord où votre équipe va être attaquée par une petite troupe de gobelins (20 XP chacun).
[8] : C'est ici que se trouve le fameux Rielev dont tout le monde parle. Il se trouve dans un des conteneurs en verre, mais il est possible d'entamer une conversation avec lui. Il souhaite mourir et grâce aux dialogues, l'un de vos personnages peut lui accorder ce qui va être un grand soulagement pour lui. Cela permet d'obtenir 4.000XP et également de récupérer une cellule d'énergie, l'objet qui permet d'activer les autres conteneurs en verre de la salle [6]. Avant de quitter les lieux, fouillez la pièce pour obtenir quelques objets d'équipement et surtout la pierre d'activation du golem.
Retournez dans la salle [6] et maintenant que vous avez la cellule d'énergie, activez les conteneurs pour en apprendre plus sur cet endroit et sur votre geôlier. Puis, retournez ensuite dans la pièce [7] pour activer le golem grâce à la pierre d'activation. Vous gagnerez 3.000 XP et les portes que vous ne pouviez pas ouvrir précédemment seront maintenant ouvertes.
[9] : Cet endroit ressemble fortement à une bibliothèque. Pour commencer, débarrassez l'endroit des gobelins (20 XP) et méphites (420 XP), puis n'hésitez pas à fouiller. Vous découvrirez des livres bien sûr, mais également des sorts et des potions.
[10] : Entrez ici avec précaution, car les duergars qui s'y trouvent ne sont pas des rigolos. Le mieux est d'essayer de les combattre un à un en les attirant petit à petit. Ilyich rapporte 520 XP et on trouve sur lui des glands de dryades, ainsi qu'une cotte de mailles du mort +2 (ou bien dans le cadre d'un personnage importé une armure lui appartenant). Le mage rapporte 620XP et les autres duergars 420XP. N'hésitez pas à fouiller tous les conteneurs de la pièce, on y trouve quelques potions et équipements.
[11] : Ici se trouve une porte que votre voleur ne pourra pas ouvrir, même en essayant de la crocheter. En effet, il vous faudra un objet particulier pour la déverrouiller : un élémentaire de l'air que l'on trouve dans la pièce marquée [14]. Une fois ouverte, cette porte donne accès au plan de l'air décrit plus loin sur cette page.
Dans la suite du couloir, faites attention en avançant, car il y a un piège à désamorcer.
[12] : Encore un endroit bien étrange avec une machine bizarre ! Un ennemi se tient dans un coin, mais il est en réalité piégé par un champ d'énergie généré par la machine. Pour le combattre, cliquez plusieurs fois sur la machine pour désagréger le champ. Le cambion est un bon combattant, mais cela vaut le coup de le combattre. Votre équipe gagnera 6.000 XP, et trouvera sur lui (suivant votre personnage principal et s'il a été ou non importé) soit une épée bâtarde +1 ou l'épée du chaos +2 qui était l'épée de Sarevok. Cette dernière permet de récupérer un point de vie pour chaque coup réussi sur un ennemi.
[13] : Il est maintenant temps de se diriger vers la grande salle du centre, celle que vous ne pouviez pas atteindre avant de parler au golem. Approchez avec précautions, car une bestiole d'un fort beau gabarit s'y trouve. Il s'agit d'un Otyugh. Il ralentit, rends malade et fait assez mal. Que votre ou vos guerriers les plus balaises engagent le combat au corps à corps, laissant les autres attaquer de loin ou bien attaquer en furtif pour le voleur. L'Otyugh rapporte 650XP et possède une clé particulière sur lui : une clé de la baguette de givre dont vous aurez besoin au niveau 2 du donjon d'Irenicus.
Fouillez les différents coffres présents ici. Attention l'un d'eux est piégé.
[14] : Dans le couloir, votre équipe aura à combattre quelques gobelins, avant de découvrir ensuite une pièce totalement différente du reste de ce niveau. Par contre, veuillez bien à chercher des pièges, car vous allez en trouver trois, deux sur des placards et un sur le tapis au sol.
Ce n'est d'ailleurs pas la seule chose qu'on trouve ici. En effet, votre équipe aura droit à une clé magique, à un élémentaire de l'air qui sert à ouvrir la porte marquée [11] sur mon plan, et suivant si votre personnage a été importé ou non, vous aurez droit au heaume de Baldurien ou bien à un autre objet présent dans l'inventaire au moment de l'importation dans le jeu.
[15] : Un autre environnement étonnant ici. Il s'agit d'une grande caverne aménagée pour trois dryades retenues prisonnières. Parlez-leur pour en apprendre plus et notamment pour entendre pour la toute première fois le nom de votre geôlier : Irenicus.
Vous pouvez parler un peu avec les dryades pour essayer de comprendre les motivations de cet Irenicus, mais malgré tout ce qu'elles vous diront, vous allez rester dans le flou. Vous ne comprendrez pas tout de suite pourquoi Irenicus vous a fait prisonnier, cela arrivera bien plus tard dans le jeu.
Si vos héros n'ont pas récupéré les glands des dryades, allez faire un tour du côté de la salle marquée [10] sur mon plan. De même, après avoir récupéré la clé pour ouvrir la porte [11], n'hésitez pas à y aller, elle donne accès au plan élémentaire de l'air, dont la carte est plus bas sur cette page.
Si les glands sont dans votre inventaire, vous aurez droit à un nouveau dialogue avec les dryades, ainsi qu'un gain de 9.500 XP. Si vous avez déjà fait un tour du côté du plan élémentaire, il est alors possible de démarrer un autre dialogue en demandant la fiole aux dryades. Lorsque la fiole sera en votre possession, retournez dialoguer avec le génie.
Attention ! Dans Baldur's gate 2 certaines missions prennent du temps avant de se voir réalisée. Surtout gardez les glands des dryades dans l'inventaire de l'un de vos personnages. Il se peut que vous finissiez par oublier cette mission au bout d'un moment. Gardez donc ces glands sur vous et il sera possible de la terminer lorsque le scénario conduira vos personnages à visiter la carte des Collines de Lancevent.
[16] : Suite à la discussion avec les dryades, vous avez dû comprendre qu'il reste maintenant à entrer dans les appartements de la maîtresse. Attention, il y a sept pièges dans cet endroit ! En plus, dès que votre équipe pénétrera dans cette pièce, une alarme retentira et deux golems vont faire le chemin des prisons jusqu'à vous pour combattre. Vous avez quasiment une minute pour préparer vos personnages au combat. Chaque golem terrassé fait gagner 2.000 XP.
Vous trouverez quelques objets intéressants dans les différents conteneurs présents ici : la clé pour déverrouiller l'accès au portail bien entendu, mais également des bracelets de défense CA8, des parchemins, et surtout un objet très particulier un joyau de pommeau de l'égaliseur. L'égaliseur est une épée longue particulière dont il vous faudra récupérer les morceaux peu à peu et demander à les forger auprès de Cromwell un maître-forgeron se trouvant sur la carte des quais d'Athkatla.
[17] : Dans cette pièce se situe l'autre portail de téléportation que vous pouvez activez avec la clé que vous avez trouvée dans les appartements de la maîtresse. Votre groupe peut maintenant passer au niveau 2 du donjon d'Irenicus de ce tout début de Baldur's gate 2 Enhanced Edition !