Guide de la tombe de Dragomir de Baldur's gate 2
Article écrit par Vlana le 8 Juin 2015
Pour commencer cette toute nouvelle quête, la tombe de Dragomir, qui vient avec la version Enhanced Edition de Baldur's Gate 2, il faut déjà se rendre à l'Auberge la Couronne de Cuivre afin de parler à Hexxat C'est en effet elle qui va donner une quête à votre équipe.
De premier abord, son attitude et sa façon de parler sont bien étranges. En réalité, on a l'impression qu'elle est un peu malade, voire plus.
Elle va demander à votre équipe de la conduire dans le quartier du cimetière pour aller sur la tombe d'un certain Dragomir. Cette tombe est marquée par le repère [2] sur la carte de ce quartier.
Lorsque vous approchez, deux voleurs quasiment invisibles attaquent votre groupe en hurlant qu'il faut ouvrir la tombe. Chacun rapporte 2.000 XP. Une fois le combat terminé, la porte de la tombe s'ouvre de façon automatique.
À l'intérieur, Hexxat insiste pour avancer en passant par un passage secret situé sur le mur ouest. Prenez tout de même le temps d'ouvrir le tombeau qui se trouve là pour récupérer une gemme et un bâton magique : un bâton de soin qui a comme particularité sympathique non seulement de soigner (bah oui quand même !), mais également de pouvoir combattre avec.
En passant par le passage secret, vous aurez droit à une petite cinématique, avant de vous retrouver dans un couloir. De nouveau, deux voleurs vont attaquer en criant les mêmes phrases : entrez dans la tombe. Chacun d'eux rapporte 2.000 XP et ne possèdent que des dagues de base.
[1] : En avançant légèrement dans le couloir, votre équipe va voir un endroit particulier contre le mur dans lequel il est possible de glisser un objet cylindrique. Faites attention, car votre groupe sera également attaqué par des loups spéciaux qui ne peuvent être touchés que par des armes magiques. Chaque loup rapporte 500XP. Faites également attention aux pièges.
[2] Dans ces tombeaux, on trouve quelques squelettes incomplets, mais également un peu d'argent et une dague +2.
[3] : Lorsqu'Hexxat s'approche de cette tombe, elle demande à votre équipe d'y aller, mais signale qu'elle ne peut pas vous accompagner. Je pense que vous êtes comme moi et que vous avez compris qu'il y avait anguille sous roche.
Un peu plus loin dans cette même pièce, votre groupe sera attaqué par quelques ombres qui ont en plus tendance à paralyser ! Les autres deux tombes qui sont là ont quelques pièces d'or que vous pouvez récupérer.
A ce moment-là, vous n'avez pas d'autre choix que de passer par la tombe centrale qui permet d'aller à l'endroit marqué [4]. Faites passer vos personnages un à un de l'autre côté, seule Hexxat refusera d'y aller.
Continuez à repérer les pièges, car il y en a un après le passage de la tombe.
[4] : Ici se trouve un certain Burich qui va papoter un peu avant de combattre votre équipe. N'hésitez pas à lui poser des questions pour en savoir plus avant qu'il ne rentre dans la phase combat.
Faites attention, car Burich draine des niveaux, ce qui n'est pas forcément cool. Il rapporte 2.000 XP et on peut récupérer sur lui une baguette en fer qui est en réalité une clé.
Par contre, si vous vous débrouillez bien avec les dialogues, il est tout à fait possible d'éviter le combat. Vous ne récupérerez pas de point d'expérience, mais Burich vous donnera la fameuse baguette de son propre gré.
Revenez au point [1], car maintenant vous avez la clé qui peut s'insérer ici. Dès que vous l'aurez fait, cela va ouvrir un passage un peu plus loin.
[5] : Le pan de mur qui se trouvait là a disparu, il est maintenant possible de passer.
[6] : C'est ici que se trouve Dragomir le rouge. Après quelques échanges de dialogues entre lui et Hexxat, le combat va commencer. Il n'est pas facile à bas niveau, d'autant plus qu'il faut obligatoirement des armes +2 au minimum pour toucher cet adversaire. N'hésitez pas non plus sur les sorts, il faut essayer de l'avoir rapidement avant qu'il ne retourne un membre de votre équipe contre vous.
Une fois que vous l'aurez éliminé, sachez qu'il rapporte tout de même 11.000 XP ! Eh oui ! Ce n'est pas rien ! Par contre, sur lui on trouve une cape étrange : une cape utilisable uniquement par un vampire qui permet à ce dernier de se balader en plein jour, mais avec quelques pénalités tout de même.
L'histoire n'est pas finie et vous devez continuer en avançant dans le couloir qui s'offre maintenant à vous tout au sud de la carte.
[7] : Ici se trouve une barrière étrange. Il semblerait que seule Hexxat puisse la passer. Une fois qu'elle sera de l'autre côté, la barrière va tout simplement s'estomper. Tout le groupe va maintenant pouvoir passer.
[8] : Voici le dernier endroit à visiter : un tombeau. Lorsqu'Hexxat s'approche, une forme féminine sort de la tombe et un dialogue s'engage. Celle que vous aviez dans votre équipe meurt mangée par l'autre Hexxat. Ce nouveau personnage vous demande ensuite de la rejoindre à Auberge la Couronne de Cuivre dans deux heures.
En revenant sur vos pas pour sortir du donjon, si vous aviez récupéré la cape de vampire sur le corps de Dragomir, alors vous allez recroiser Hexxat qui vous demande de lui donner la cape. Deux solutions s'offrent à vous : refuser et finir par tuer la vampire ou bien accepter et même l'engager dans votre groupe. Cette seconde option fait gagner 10.000 XP à votre groupe.
Si vous souhaitez quitter les lieux avec elle, mettez-lui la cape de Dragomir, car un piège spécifique pour elle se situe à l'entrée du donjon. Si elle porte la cape, elle recevra un peu de dégâts, mais rien de bien méchant. Par contre, si elle ne la porte pas, là elle risque potentiellement d'en mourir.
Pour quitter la tombe, il faudra enlever la baguette de fer qui vous aviez placé dans le petit dispositif [1]. Sinon, la porte restera bloquée et même un voleur ne pourra rien faire.
Quoi qu'il en soit, il est possible de récupérer une voleuse vampire dans ce donjon dont une de ses capacités est de régénérer lentement ses points de vie.