Guide de la Forêt Sauvage de Baldur's gate 2
Article écrit par Vlana le 22 Mars 2016
La Forêt Sauvage est l'une des nouvelles zones arrivant avec la version Enhanced Edition de Baldur's Gate 2. Retrouvez son guide complet sur cette page.
[1] : Votre groupe va arriver ici. Neera se trouve d'ailleurs là et vous explique qu'elle a du mal à arriver jusqu'au camp des mages.
Il se trouve que le groupe de magiciens qu'elle a formé se révèle plus doué que prévu et elle n'arrive pas à passer seule les différents pièges et glyphes. Elle demande donc à joindre votre groupe pour aller jusqu'au camp.
Attention ! Il faut savoir une chose importante sur cette carte : vos sorts, même les soins des prêtres ne fonctionneront pas comme prévu. Du coup, il est très compliqué de soigner votre équipe. Gardez cela en tête dès le départ pour éviter quelques soucis.
[2] : À cet emplacement, on trouve un PNJ du nom de Quaid. Parlez-lui et insistez un peu pour l'aider, il va se passer une chose étrange. Il va finir par exploser. Oui ! Il se passe des choses bizarres dans cette forêt, d'autant plus qu'elle est piégée par les mages qui ont établi un camp pas trop loin. Attendez-vous donc à d'autres choses étranges.
Par contre, avant de passer votre chemin, faites une détection de pièges sur le chariot cassé. Il y en a un. Récupérez ensuite pièces d'or, carreaux +1 et sorts. D'ailleurs, dans cette forêt, demandez à votre voleur de détecter les pièges en permanence, il y en a un peu partout comme indiqué sur ma carte.
[3] : On trouve quelques orcs ici. Ils sont plutôt bas niveau et ne donneront aucun mal à votre équipe.
[4] : Une toute petite cinématique va apparaitre ici. Neera, très contente d'elle, va vous dire que l'Ettin est en réalité une illusion pour faire fuir les gnolls... sauf que l'illusion va rapidement disparaitre et qu'il vous faudra combattre les gnolls énervés. Le combat ne devrait poser aucun souci.
[5] : Ici, votre groupe va tomber sur plusieurs petites wivernes et une grande. Le combat est un peu plus dur, mais vous devriez vous en sortir sans trop de bobos. La grande wiverne rapporte 5.500 XP.
[6] : À cet endroit, votre groupe va tomber sur un serpent qui parle. Oui, je vous avais prévenu, il se passe des choses étranges dans cette forêt. Le serpent vous prévient que la mort vous attend. Si vous insistez pour continuer à lui parler, il va attaquer. Il rapporte 420 XP.
[7] : On trouve ici un petit groupe de kobolds. Encore pas un combat bien compliqué pour votre équipe, même si certains kobolds lancent des flèches enflammées.
[8] : Dans cette zone, votre équipe va tomber sur quelques ogres, dont un ogre mage qui fait beaucoup plus mal que les autres, sauf si vous l'empêchez de lancer des sorts. L'ogre mage rapporte 8.000XP.
[9] : En passant ici, n'oubliez pas de prendre un tas de gravats dans le trou qui est là.
[10] : Vous voici arrivé à un pont en bois détruit. Il n'est donc pas possible de passer de l'autre côté pour le moment... à moins que vous ameniez votre amie Neera juste à côté du pont. Elle vous montrera alors comment passer, ce qui donnera 2.000 XP à chaque membre du groupe. Si jamais, elle n'est pas dans votre équipe, alors utilisez la pile de gravats que vous avez récupérée non loin.
[11] : C'est ici que vous pouvez maintenant passer à la zone suivante, soit le Refuge caché.
[12] : En arrivant ici, Neera vous préviendra qu'il y a un piège non loin et qu'il peut métamorphoser ceux qui passent dessus. Deux écureuils sont de l'autre côté et en s'approchant de vous, ils vont devenir deux ogres. Vous ne devriez avoir aucun souci pour les éliminer.