Quête de l'écorcheur : une quête en trois parties et sur deux cartes
Guide de la quête de l'écorcheur de Baldur's gate 2
Article écrit par Vlana le 15 Septembre 2015
Cette quête de l'écorcheur se déroule en deux phases distinctes : la partie enquête préalable et la partie donjon à proprement parlé.
La première partie de cette enquête se déroule entièrement au quartier du pont à Athkatla. Les repères marqués en rouge que je mets ici correspondent donc à des emplacements de cette carte.
En arrivant dans le quartier du pont à Athkatla votre équipe va être interpellée par le lieutenant Aegisfield[1]. Il vous signale que plusieurs meurtres affreux ont été commis ici, mais qu'il n'a pas assez de personnel pour enquêter tout en protégeant la population.
Votre rôle va donc être d'enquêter à sa place en interrogeant les quelques témoins des événements. Pour cela, il faudra aller parler à Rampah le mendiant, à Rose Bouquet la jeune femme de petite vertu et à Bel le marchand. Vous trouverez facilement ces personnes, car elles sont assez proches les unes des autres.
Le mendiant nommé Rampah se trouve au point [4] de ma carte. Engagez la discussion avec lui, il dira ne rien savoir sur les meurtres, mais au bout d'un moment vous demandera la modique somme de 100 pièces d'or pour vous donner quelque chose en rapport avec les meurtres : un bout de cuir exotique.
Parlez ensuite à Rose Bouquet[5], l'autre personne dont vous avait parlé le lieutenant Aegisfield. Cette jeune femme qui gagne sa vie en faisant le tapin vous demandera 20 pièces d'or pour parler. Décidément ici, tout est question d'argent !
Une fois l'argent donné, elle acceptera de parler pour vous fournir un indice supplémentaire : elle a senti sur son agresseur une drôle d'odeur, celui des baies de Guril. Elle vous demandera alors de parler avec le marchand Bel afin de vérifier cette histoire de baies.
Allez trouver le marchand Bel qui se situe à seulement quelques pas de notre jeune demoiselle. Discutez avec lui, il vous donnera trois objets dont les senteurs s'approchent des baies de Guril. Profitez-en pour lui poser des questions sur le cuir exotique donné (enfin plutôt vendu) par Rampah. Cela vous fournira également quelques pistes.
Il ne reste plus qu'à retourner voir Rose Bouquet afin de lui présenter les trois objets. Elle va les sentir et indiquer celui qui correspond exactement à l'odeur du meurtrier. Avec les différents indices que vous avez maintenant en votre possession, vous devriez avoir une légère idée sur l'identité du meurtrier.
À la fin de votre enquête sur l'écorcheur, vous devriez avoir conclu que toutes les informations mènent vers un unique personnage : le tanneur du quartier.
Maintenant, vous avez le choix entre continuer votre enquête seul ou bien parler des indices que vous avez trouvés avec le lieutenant Aegisfield. Quelle que soit votre décision, un petit tour à la tannerie est obligatoire.
Attention par contre ! Parler à Aegisfield de vos soupçons lui coûtera la vie. Si vous préférez donc le laisser vivant, ne lui dites rien et allez directement à la tannerie.
Quête de l'écorcheur : La tannerie elle-même
Vous voici donc dans la partie donjon à proprement parlé.
Dès que votre équipe rentrera, elle sera interpellée par le maitre des lieux Rejiek Hidesman. Il vous explique que son magasin est actuellement fermé.
Il ne vous reste plus qu'à lui dire que vous avez des preuves de ses crimes. Il parlera un peu avant de s'enfuir dans la foulée. Vous gagnerez 23.250XP, mais bien sûr la partie donjon ne fait que commencer.
Cet étage-là n'a qu'assez peu d'intérêt. Fouillez les deux conteneurs qui se trouvent ici pour obtenir un peu d'argent ainsi qu'une potion de régénération. Prenez ensuite les escaliers pour descendre à la suite de notre meurtrier en série.
Avant d'avancer dans cette pièce, demandez à votre voleur de détecter les pièges. Il y en a un juste à côté de l'escalier. Il se peut également que vos différents compagnons émettent des avis sur l'endroit.
Si jamais vous aviez prévenu le lieutenant Aegisfield de vos soupçons sur le tanneur, je vous encourage à chercher dans la pièce, car vous allez y trouver le cadavre du malheureux. Il se trouve en fait dans le poêle. Prenez le corps avec vous.
Désamorcez tous les pièges, car comme vous pouvez le voir sur l'image, il y en a pas mal dans cette pièce.
Dans le lit, vous trouverez un peu d'or et des gemmes, mais c'est dans le placard que vous trouverez le plus intéressant, une lettre qu'il faut absolument lire et qui donne des indices pour terminer la quête. On trouve également un parchemin de protection contre l'électricité.
Si maintenant vous prenez les escaliers pour descendre, vous allez avoir droit à un combat. Tout d'abord un certain Vellin Dahn va parler, puis attaquer avec l'aide de plusieurs blêmes et de deux assassins.
Les blêmes rapportent 650XP et les assassins 4.500XP. Par contre, quoi que vous fassiez, Vellin Dahn va s'échapper en compagnie de Rejiek Hidesman.
Il ne vous reste plus qu'à fouiller les lieux, mais en prenant vos précautions, car là aussi il y a des pièges comme indiqué sur l'image ci-contre.
Votre équipe récupérera des épées courtes +1, quelques parchemins de sort, des colliers, une armure qui n'est pas à donner à un voleur, car elle leur donne pas mal de malus et pour finir un bois d'arc de Gesen, un objet particulier faisant partie de l'arc de Gesen. L'arc de Gesen est arc court spécial dont il vous faudra récupérer les morceaux peu à peu et demander à les forger auprès de Cromwell un maître-forgeron se trouvant sur la carte des quais d'Athkatla.
Pour en revenir maintenant à cette quête, la suite dépend de la décision que vous aviez prise. Si le lieutenant Aegisfield est toujours vivant, retournez le voir pour lui dire que vous avez élucidé les meurtres. S'il est mort, alors il faudra aller dans le quartier du gouvernement afin de ramener le corps à l'inspecteur-chef Brega qui se situe dans le bâtiment du Conseil des Six.
Il va donner à votre équipe un point de réputation, 45.000XP et 500PO.
Si maintenant vous pensez que cette histoire est terminée, eh bien, vous avez tort. Si vous avez correctement lu le parchemin comme je vous l'ai conseillé, vous savez que la suite se passe en dehors de la ville, à Franc-Marché.
Quête de l'écorcheur : Franc-Marché
La suite et la fin de la quête de l'écorcheur se fait donc dans la ville de Franc-Marché. Pour enclencher cette partie, il faut avoir résolu les deux problèmes de la ville : les druides et les génies. Quand votre groupe sortira de la maison du maire, une femme du nom de Jenia viendra demander de l'aide à votre groupe.
Allez voir Jenia dans sa demeure, à l'emplacement [11] de la map de Franc-Marché. À l'intérieur de la maison, on trouve Jenia, son mari Gristor et surtout leur fils Tiris. C'est principalement à ce dernier qu'il faut parler.
Tiris va tout raconter, mais demandez des informations complémentaires pour apprendre que Rejiek est derrière cette terrible histoire. Afin d'aider Raissa, la petite amie de Tiris, rendez-vous près de la tente marquée [5] de la map de Franc-Marché. Là-bas, un homme nommé Darsidian Moor va interpeller votre groupe. Il dit chasser les skins dancers, ce qui semble être ce que vous cherchez. Il vous donnera alors rendez-vous un peu plus loin, près du pavillon orange, non loin de l'entrée principale de la ville. Sur ma carte, cela se situe entre les emplacements [1] et [13], le pavillon orange étant facilement repérable.
Juste à l'entrée du fameux pavillon orange, on retrouve Darsidian Moor. Il dit qu'il vient de sauver la pauvre Raissa d'une mort atroce en assommant son agresseur qui est sans nul doute le vil monstre que vous recherchez. Il demande maintenant que vous acheviez l'agresseur qui est inconscient sur le sol. Raissa qui est également là, vous encourage aussi à le faire.
Cette étrange situation devrait vous mettre la puce à l'oreille. Avant de faire quoi que ce soit de regrettable, interrogez Darsidian et Raissa pour en apprendre plus. Raissa qui est en réalité Rejiek va alors finir par s'énerver et attaquer. Rejiek rapporte 15 XP et Darsidian 1.400 XP.
La vraie Raissa va alors se réveiller et venir vous parler. Elle raconte toute son histoire et le fait que maintenant, elle est maudite et va devenir à son tour une skin dancer à moins que vous puissiez lui lancer un sort de restauration dans les 24 heures.
A présent vous avez le choix de la laisser telle quelle (la pauvre) ou bien de tenter de l'aider. Si votre prêtre possède un sort de restauration, n'hésitez pas, sinon il faudra aller acheter ce sort dans le temple local. En la soignant, votre groupe recevra alors 30.000 Xp !
Si maintenant vous repartez voir les parents de Tiris, ils seront ravis et donneront un point de réputation supplémentaire.