Pont de Flammevin, la solution


Pont de Flammevin

Pont de Flammevin de Baldur's Gate : explications et quêtes

Article écrit par le 15 Mai 2013

Situation de Pont de Flammevin sur la carte générale de BGee

Situation : Chapitre 3
Niveau minimum recommandé : 4
Monstres ou animaux belliqueux divers : kobold (7 XP), squelette (65 XP), zombie (65 XP).

Au nord de la carte [1] se trouve un certain Bentan qui va essayer de convertir les membres de votre équipe au dieu Ilmater. Cela n'apporte pas grand-chose à part un dialogue amusant.

En traversant le pont [2], votre équipe va rencontrer Poe. Ce dernier est un barde et se propose de vous raconter une histoire passée et véridique. Écoutez-le, cela vous aidera plus tard lorsque vous passerez par les souterrains de Flammevin.

Poe sur le pont de Flammevin

Une fois le pont passé, ne trainez pas trop aux alentours du point [3] de ma carte. Il s'agit de l'entrée du donjon qui relie Flammevin et Gullykin, mais je vous propose de terminer la carte avant d'y aller. Par contre, sachez que des kobolds réapparaitront très régulièrement vers ici, d'où mon conseil de ne pas rester sur place trop longtemps.

En remontant vers le nord [4], votre équipe va rencontrer Meilum qui se dit être la meilleure lame de la Côte des Épées. Vous pouvez lui cirer les bottes (façon de parler) en lui disant que c'est un honneur pour vous de le rencontrer. Le dialogue est assez amusant. Il est également possible de le combattre, ce qui permet de gagner 1.200 XP et de trouver sur lui une épée longue magique (+1) et des gantelets magiques (l'héritage des maitres : +1 en TAC0 et +2 en dégât).

Si vous allez un peu plus à l'est [5], votre équipe tombera sur Carsa qui a un gros problème et c'est rien de le dire ! Choisissez les options de dialogue consistant à essayer de l'aider en lui prenant la jarre (soit 1-1-2-2-2), la pauvre Carsa finira par mourir et faire place à Kahrk, un vilain bonhomme !

Attention ! Le combat qui va suivre est difficile, surtout si de votre côté vous n'avez aucun moyen de lui enlever ses sorts de protection. Il faudra agir rapidement pour empêcher que Kahrk ne balance trop de sorts offensifs, d'autant plus qu'il est lui-même protégé avec ses propres sorts de protection. Malgré tout, l'effort en vaut la peine, car il rapporte 3.500 XP. De plus, on trouve sur son cadavre quelques gemmes et un bon tas de pièces d'or.

Après ce combat, il est temps de passer par les souterrains de Flammevin au point marqué [3].

Carte pour Pont de Flammevin

carte pour Pont de Flammevin

Légende pour Pont de Flammevin

[1] : Bentan.
[2] : Poe.
[3] : entrée des souterrains de Flammevin.
[4] : Meilum.
[5] : Carsa.

Passage entre Flammevin et Gullykin

La carte ci-dessous est en réalité commune avec les souterrains de Gullykin, puisqu'il s'agit d'un passage entre les deux régions. Il est donc possible d'y avoir accès depuis Gullykin ou depuis Flammevin.

Passage entre le pont de Flammevin et Gullykin

Le point marqué [1] correspond à l'entrée, si on vient de Flammevin... ou si l'on veut, à la sortie vers Flammevin quand on vient de Gullykin.

Attention ! Ces souterrains sont un peu pénibles. Non seulement vous y trouverez pas mal de pièges (voir les rectangles rouges sur ma carte ci-dessous), mais en plus, vous serez en permanence assaillis par des kobolds qui reviennent sans arrêt. Autant dire qu'il vaut mieux ne pas s'attarder trop longtemps.

Le point [2] de ma carte correspond à une entrée ou à une sortie (suivant le sens d'où l'on vient) vers une des caves de Gullykin.

Au point [3] de ma carte, votre équipe tombera sur une réunion de fantômes. Si vous avez parlé au barde Poe sur le pont de Flammevin, vous devriez avoir une petite idée de ce qu'il se passe ici. Cliquez sur l'un des fantômes pour en avoir une idée plus claire.

Aux environs du point [4], un squelette vous demande de le terrasser pour prendre son armure. Il s'agit là de la quête des autres fantômes. Le tuer ne rapporte que 65XP, mais le principal est de récupérer son armure (armure antique).

Il suffit de rapporter cette armure au groupe de fantômes (en cliquant sur l'un d'entre eux) pour gagner 1.500 XP.

Si maintenant, votre équipe va jusqu'au point [5] de ma carte, vous allez tomber sur un magicien belliqueux du nom de Lendarn. Si vous vous débrouillez bien, vous devriez l'avoir assez facilement. Faites attention toutefois, non loin se trouve un ogre-mage situé au point [6], qui après une brève discussion, va engager le combat à son tour.

Une fois tout le monde éliminé, ce n'est pas encore fini. Sortez par la sortie marquée [6] sur mon plan pour découvrir le traitre du village de Gullykin.

Carte du sous-sol Flammevin-Gullykin

Baldur sous-sol Flammevin-Gullykin

Sous-sol Flammevin-Gullykin :

[rectangles rouges] : pièges.
[1] : entrée/sortie Flammevin.
[2] : entrée/sortie Gullykin.
[3] : groupe de fantômes.
[4] : fantôme à éliminer.
[5] : Lendarn.
[6] : entrée/sortie Gullykin.