Nord-est de Nashkel : explications et quêtes
Article écrit par Vlana le 18 Mars 2013
Situation : Chapitre 1
Donne accès aux cartes suivantes : Ulcaster (8H de trajet), Pont de Flammevin (15H de trajet), Festival de Nashkel (8H de trajet), nord de Nashkel (4H de trajet).
Niveau minimum recommandé : 2
Monstres ou animaux belliqueux divers : xvart (15 XP), loup noir (125 XP), ogrillon (175 XP), demi-ogre (270 XP), ogre (270 XP).
Ici, nous avons une autre carte de transition qui n'amène pas grand-chose à la trame principale du scénario de Baldur. Toutefois, ici votre équipe gagnera un peu d'expérience et récupérera un objet caché dans le décor.
Un peu au sud-ouest de cette carte [1], votre équipe tombera sur un certain Sprat, qui vous donnera des informations sur la situation actuelle.
Au point marqué numéro [2], utilisez la touche TAB pour repérer un objet caché. Il s'agit d'une opale d'eau. Regardez mon image ci-contre pour mieux repérer l'endroit de la cache.
De plus, on trouve une entrée vers une grotte contre la paroi rocheuse. On la distingue à peine, donc laissez trainer votre curseur pour la trouver.
Par contre faites bien attention en rentrant dans la grotte, il y a un piège juste à l'entrée qui lance un sort de toile d'araignée sur toute la zone. Un ettercap se trouve également à l'intérieur et si l'un de vos personnage bouge, il y a des chances pour qu'il déclenche le piège et toute votre équipe risque de subir sans pouvoir répliquer.
L'astuce consiste donc à entrer avec une équipe un peu réduite. Mettez en premier le personnage qui va combattre au corps à corps et derrière quelques-uns qui vont combattre à distance. Entrez dans la grotte et surtout ne bougez pas ! Attendez que l'ettercap vienne à vous, et combattez sans bouger. Une fois le combat terminé, votre voleur pourra détecter le piège et le désamorcer.
Fouillez également l'intérieur de la grotte, on y trouve deux potions et un collier quelconque.
Un peu plus loin [3], un certain Arghain demandera à votre groupe le fer ou la vie. Le tuer rapporte 520XP. En plus, vous trouverez sur lui de l'argent et surtout une épée à deux mains magique (+1). Faites tout de même attention, il n'est pas seul. Si votre équipe s'approche trop, vous verrez arriver les comparses d'Arghain. Mieux vaut les avoir un à un surtout si votre équipe visite cette carte assez tôt dans Baldur.
Au point marqué numéro [4], un groupe d'humains peu sympathiques demanderont encore de l'argent à vos aventuriers ! C'est vraiment une habitude dans la région ! Attention, car les deux archers piquent vraiment beaucoup, vu qu'ils utilisent des flèches magiques + 1. Gardez bien vos personnages fragiles hors de portée de leurs flèches. Dribben rapporte 150XP, Loin 300XP et Billy 300XP. Récupérez également leurs flèches +1 sur leurs corps.
Au point marqué numéro [5], une certaine Sarhedra signale qu'il y a quelques ogres à aller chasser. Vous trouverez les ogres en question un peu au sud [6], accompagnés de demi-ogres et de hobgobelins.
Une fois toute cette bande éliminée, fouillez le cadavre qui git au pied d'un arbre (voir mon image ci-contre). Sur lui, vous trouverez quelques objets utiles (potions et pièces d'or). Ensuite, revenez voir Sarhedra. Elle est impressionnée et donnera 300XP à votre équipe.
Près de la maison [7], un groupe de xvarts est en train d'attaquer une vache. Si vous arrivez à tuer les assaillants avant qu'ils ne tuent le pauvre animal, le fermier Hulrik vous en sera reconnaissant. Votre équipe gagnera alors un point de réputation et 350XP, ce qui est franchement fort sympathique pour simplement avoir sauvé la vie d'une vache !