Le phare de Baldur's Gate : explications et quêtes
Article écrit par Vlana le 3 Mai 2013
Situation : Chapitre 4
Niveau minimum recommandé : 3
Monstres ou animaux belliqueux divers : hobgobelin (35 XP), loup (65 XP), worg (120 XP), ver charognard (420 XP), loup effrayant (650 XP), sirène (2.000 XP).
Au sud de cette carte [1] de Baldur, votre groupe fera la rencontre d'une femme du nom d'Ardrouine. Elle demande votre aide pour sauver son garçon.
Pour cela, il faut se diriger vers l'est [2], là où se trouve le phare. Quelques worgs rôdent. Il faudra les éliminer, ce qui ne devrait poser aucun problème si, tout comme moi, votre équipe est aux environs du niveau 5.
Ensuite, retournez voir Ardrouine pour gagner un point de réputation, 500Xp et 60PO.
En remontant un peu vers l'est [3], c'est Arkushule que votre équipe rencontrera cette fois. Elle se propose de lire les lignes de la main de votre personnage principal. Au bout d'un moment, elle sera troublée et refusera d'en dire plus. Si vous insistez, elle finira pour attaquer ! La tuer rapporte 600XP et vous ne trouverez rien de bien intéressant sur elle. Par contre, son attitude devrait vous interpeler !
Un peu plus au nord [4], rencontrez Safana qui propose la mission d'aller à la recherche d'un trésor de pirate. Il est possible d'accepter et de la prendre dans votre groupe.
Toujours en remontant vers le nord [5], une certaine Pallonia aborde votre équipe. Elle parlera de ce qui se passe hors des frontières de la côte des épées.
Un peu plus vers l'ouest [6] sur une plage, votre équipe tombera sur trois sirènes. Ce sont des adversaires redoutables dont il faut se méfier, car elles ont la capacité de retourner un ou plusieurs de vos personnages contre le reste de l'équipe. Mieux vaut procéder avec précaution et avancer peu à peu pour ne pas avoir à combattre les trois sirènes en même temps.
Si vous le pouvez, il existe dans Baldur une méthode très efficace dans le cas des combats un peu compliqués. Restez à distance, soit à la limite de vision des adversaires, et balancez quelques boules de feu sur eux. Il suffit ensuite d'avancer et de donner le coup de grâce si besoin.
Si jamais vous n'avez pas de sort de boule de feu, alors peut-être avez-vous quelques sorts de convocations de monstres. C'est également assez pratique.
Demandez à votre équipe de rester loin des ennemis dans un premier temps, convoquez des créatures et demandez leur d'aller combattre. Elles vont être la cible des sorts et des attaques, ce qui est parfait. Approchez ensuite votre équipe pour la faire combattre en sachant qu'elle devrait éviter le gros des dégâts.
Sur la plage qui donne accès à l'entrée d'une caverne [7], votre équipe devra de nouveau combattre trois sirènes. Une fois cela fait, rentrez dans la caverne. Attention, vous y rencontrerez plusieurs golems de chair. Eux aussi font très mal et nécessitent des armes magiques pour les toucher.
Dans cette même caverne, il faudra demander à votre voleur de détecter les pièges, car il y en a plusieurs. Par contre cela vaut le coup, car au final, vous trouverez une cache remplie de potions, mais aussi une cape magique (métamorphose en loup à volonté), une baguette magique (baguette de paralysie) et un livre magique (+1 en constitution de manière permanente)
Cette cache est en fait le trésor pirate que cherchait Safana. Si vous l'aviez accepté dans votre groupe, après avoir récupéré le contenu de la cache, elle vous demandera si vous souhaitez la garder avec vous. Libre à vous de décider.