Au nord du phare de Baldur's Gate : explications et quêtes
Article écrit par Vlana le 8 Mai 2013
Situation : Chapitre 3
Niveau minimum recommandé : 3
Monstres ou animaux belliqueux divers : loup (65 XP), goule (175 XP), ogre (270 XP), ver charognard (420 XP), sirène (2.000 XP).
A l'endroit marqué [1] sur cette carte de Baldur, votre équipe tombera sur trois sirènes. Pour les combattre au mieux, n'hésitez pas à demander à votre prêtre de convoquer des créatures ou des squelettes qui partiront en avant pour combattre. Cela évitera que vos aventuriers ne succombent aux charmes néfastes lancés par les sirènes.
Plus au nord [2], discutez avec un personnage qui se fait appeler le chirurgien. Ce personnage est fort sympathique, puisqu'il propose de soigner les blessures des membres de votre équipe, et cela, de façon tout à fait gracieuse.
Avant qu'il ne vous soigne, discutez un peu avec lui. Il vous dira quelque chose d'important que vous comprendrez plus tard dans le jeu et vous donnera une potion de résistance à la magie.
Approchez-vous du bateau échoué sur la plage [3] et prenez ce qu'il contient. Il s'agit d'un anneau magique, mais attention, ne le mettez pas. En effet, il est maudit et fait passer votre intelligence et votre sagesse à 3 !
Par contre, remontez un peu vers l'est [4] pour rencontrer Arcande Zinzin, un bien joli nom je dois dire ! Quoi qu'il en soit, l'anneau trouvé sur le bateau est le sien. D'ailleurs, si vous parlez un peu avec lui, vous comprendrez ce que donnent les effets de l'anneau sur la santé mentale de quelqu'un ! Si vous lui donnez, votre équipe gagnera 300XP, ainsi qu'une fiole de feux ardents.
Un peu plus au nord [5], une jeune femme Shoal la néréide se trouve ici. Plusieurs personnes m'ont envoyé des e-mails à son sujet, car ma précédente explication était inexacte.
En effet, je conseillais de ne pas lui parler, car quelle que soit l'option de dialogue que l'on choisit, elle va tuer le personnage qui lui parle. En réalité, cela ne s'arrête pas là. Une fois le personnage mort, elle entre en combat. Tapez-lui donc dessus, mais pas comme une grosse brute, car il ne faut pas la tuer, juste la blesser.
Une fois que vous lui aurez fait quelques dégâts, le dialogue va de nouveau s'engager. Demandez-lui de ressusciter le personnage qu'elle a tué. Elle expliquera qu'elle agit sur ordre de Droth un ogre mage et qu'elle est sa prisonnière. Promettez alors de la libérer, elle acceptera.
Votre personnage mort va revenir à la vie avec un seul misérable point de vie, puis Droth va arriver. Un petit dialogue va s'engager avant un combat. Tuer Droth rapporte 975XP ; reparler à Shoal la néréide fera gagner 750XP supplémentaires. Il ne reste plus qu'à récupérer les possessions de feu Droth, soit un peu d'or et un casque magique (Don de la Paix, jet de sauvegarde +1 et 20% de résistance au feu, au froid et à l'électricité).
Une autre solution consiste à garder ses distances pour éviter le dialogue et à la tuer avec une arme de jet ce qui permet d'obtenir 5.000 XP. Sur elle, on trouve une perle.
Merci donc à toutes les personnes qui m'ont envoyé un e-mail pour me donner des informations afin que je modifie ma solution. Il m'a fallu un an avant que je ne m'y mette, mais je l'ai finalement fait ! Après tout, mieux vaut tard que jamais affirme le dicton !
À part ça, franchement, ne vous attendez pas à grand-chose d'intéressant avec cette carte de Baldur. Cela vous fera gagner un peu d'expérience, principalement grâce au combat avec les sirènes, mais c'est à peu près tout. Pas de mission particulière à réaliser, pas d'avancement dans la trame principale de l'histoire et pas d'objet secret à trouver dans le paysage.