Tour Arcanique : un endroit dangereux, mais intéressant
Passage en revue générale de cette section
Article écrit par Vlana le 2 Juin 2026
La Tour Arcanique, également appelée tour en ruine, se situe dans la partie sud-ouest de la carte des tréfonds obscurs. Cet endroit semble difficile d'accès à cause de tourelles arcaniques qui tirent à vue sur tous les intrus qui se présentent à portée. On peut donc hésiter à y aller, mais ce serait une erreur, car non seulement, il y a là-bas de quoi réaliser une quête, mais on y trouve également quelques objets intéressants et pas mal d'ingrédients d'artisanat.
Sur cette page, nous vous détaillons donc les différentes façons d'entrer dans cet endroit, mais également les objets qu'on y trouve, ainsi qu'une pièce quasi secrète qu'on peut très facilement louper si on n'y fait pas attention.
Comme d'habitude le jeu vous offre une multitude de possibilités, et il nous est impossible de tout détailler ici. Nous vous proposons donc les options les plus utilisées, et si vous avez d'autres infos, vous pouvez toujours nous contacter.
[1] C'est par ici que vous entrez dans la zone de la tour arcanique. Je vous conseille de mettre toute votre équipe en mode furtif et de raser le mur gauche pour éviter les coups de semonce de la première tourelle arcanique [2]. Profitez-en pour ramasser l'amanite grouillante qui se trouve non loin du mur que vous allez raser.
Dès que la tourelle vous repère, vous allez passer en mode tour par tour de manière automatique. Un trait bleu clair va partir de la tourelle et viser l'un de vos personnages, celui le plus en vue ou le plus proche. Si le tour de jeu passe à la tourelle et que votre personnage n'est pas de nouveau caché, alors il se prendra des dégâts de tir. C'est donc le bon moment pour avancer, et utiliser le terrain pour vous cacher. Dès que la ligne bleue se brise, c'est que votre personnage a réussi à trouver un endroit qui bloque le rayon.
Si vous examinez un peu la tourelle, vous allez vous rendre compte qu'elle est résistante à pas mal de choses. En réalité, même si elle a peu de points de vie, réussir à la mettre K.O. risque d'être compliqué. Vous avez malgré tout plusieurs possibilités à votre disposition.
Tout d'abord, il y a les dégâts de foudre auxquelles elle est vulnérable. Si donc vous avez un lanceur de sort ou bien quelques parchemins qui génèrent des dégâts de foudre à distance, cela peut faire l'affaire. Sinon, vous pouvez aussi vous approcher au corps à corps et faire des dégâts contondants. Il s'agit de dégâts faits avec les poings (comme les moines à mains nues) ou bien des armes comme les bâtons, les marteaux, etc...
Et si jamais ces solutions ne vous conviennent pas et que vous cherchez quelque chose d'encore plus simple, eh bien, il existe une solution totalement idéale et sans danger : les fleurs de susurreau. Assurez-vous d'en avoir ramassé au moins deux et de les avoir dans l'inventaire du personnage qui va s'approcher en premier. Utilisez le terrain pour vous approcher assez près sans prendre de dégâts inutiles et lorsque vous serez à portée, lancez une fleur de susurreau au pied de la tourelle. Elle sera automatiquement désactivée, du moins tant que vous laisserez la fleur en place.
Quelle que soit votre méthode pour vous débarrasser de la tourelle, vous pourrez ensuite vous balader presque librement à ce niveau-ci, mais faites attention tout de même, il y a une autre tourelle derrière les escaliers, avec un angle de vue assez important [3]. Pour savoir ce qu'elle peut détecter, mettez un de vos personnages en furtif et approchez-vous du mur proche des escaliers pour repérer la zone rouge et l'éviter.
Ici, [4], on trouve une trompette brutacienne.
Dans cette petite zone qui ressemble à un camp abandonné [5], vous trouverez plusieurs choses : des lingots de bronze (objets inutiles à revendre), une lettre à lire, un marteau léger, et un coffre lourd à crocheter (dé de difficulté 15). À l'intérieur, vous découvrirez un marteau léger magique peu courant : Briseciel.
[7] Sur ce terrain directement sous le mur de la tourelle, vous pourrez déterrer un coffre. De l'autre côté des escaliers, [9] on peut ramasser une trompette brutacienne, mais veillez bien à désactiver la tourelle [3] avant, pour éviter de vous faire canarder.
[6] Vous approcher de la Tour Arcanique elle-même vous permettra de gagner 95 XP.
Il n'y a pas grand-chose en passant de ce côté-ci [8], juste une autre amanite grouillante.
Entrer dans la Tour Arcanique
Nous sommes dans Baldur's Gate 3, donc il n'existe pas une seule façon d'entrer dans la tour arcanique, mais à ma connaissance deux ! Soit en passant par la porte principale qui est à crocheter avec un dé de difficulté 15, soit en utilisant un chemin alternatif pour descendre dans la cour située derrière la tour.
Vous pouvez très bien passer par la porte principale. Dans ce cas-là, sachez qu'il y a deux autres tourelles arcaniques au fond de la salle et qu'il vous faudra les désactiver, soit en leur tapant dessus, soit en leur envoyant d'autres fleurs de susurreau.
Dans cette solution, je vais plutôt vous conseiller l'alternative, soit descendre jusque dans la cour, en passant sur le côté gauche et en sautant sur les champignons. Vous n'êtes pas obligé d'envoyer toute votre équipe là-bas.
Choisissez de préférence le personnage qui pourra déverrouiller la porte de la cour et donnez-lui éventuellement un sort de vol, de foulée brumeuse ou de feuille morte pour éviter de prendre des dégâts.
En effet, si au début les sauts sont simples, l'un d'entre eux nécessitera de sauter de plus haut, et soit vous acceptez de prendre quelques dégâts (4 ou 5), soit vous utiliser un sort quelconque qui les évitera. Il en existe plusieurs, à vous de voir ce que vous avez en stock.
Pour cette descente, dirigez-vous vers la tourelle arcanique marquée [3] sur ma carte. Vous pouvez voir que, de l'autre côté de la petite muraille, il y a des champignons [10]. C'est le début du chemin que vous allez prendre.
Sautez de champignon en champignon pour descendre peu à peu vers la cour en contrebas. Je pense que vous devriez pouvoir le faire sans aide, mais si jamais vous en avez besoin, n'hésitez pas à regarder ma carte en bas de cette page, afin de mieux repérer le chemin.
[11] Une fois en bas, vous pourrez ramasser une trompette brutacienne, puis un peu plus loin une laculite et deux champignons bleus ici [12].
Dans ce petit jardin étrange [13], vous pouvez fouiller les différents vases dans lesquels vous ne trouverez pas grand-chose, mais le principal est de ramasser au moins une fleur de susurreau. Vous en aurez besoin à l'intérieur de la tour. Vous pourrez également ramasser une trompette brutacienne et déterrer un coffre.
Vous trouverez une autre trompette brutacienne juste à côté de la petite porte d'entrée du sous-sol de la tour [14]. Cette porte étant fermée à clé, vous allez devoir la crocheter. Le dé de difficulté est de 15.
Vous voici donc à l'intérieur au niveau du sous-sol. Dans un premier temps, vous pouvez visiter un peu les lieux afin de ramasser tout ce qu'il y a là. Vous trouverez principalement des ingrédients d'artisanat : laculite, pierre sylvestre, bougie de Lolth, champignon oeuf de dragon, fronde de nocturnel, mais aussi quelques livres à lire éventuellement et des bricoles sans importance.
Le plus important ici, c'est le générateur d'énergie. Cliquez dessus, pour avoir la fenêtre pour combiner des objets. Dans l'emplacement vide, il va tout simplement falloir mettre une fleur de susurreau.
En cliquant sur combiner, vous allez gagner 25 XP et déclencher une petite cinématique bien sympathique. À partir de maintenant, toutes les tourelles arcaniques de la zone sont totalement désactivées et vous pouvez visiter la tour.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire remonter votre personnage jusqu'au niveau de l'entrée (escaliers puis ascenseur) pour ouvrir la porte principale afin que le reste de votre équipe vous rejoigne, ou bien si tout le monde est déjà là, vous pouvez ouvrir le passage secret qui se situe dans ce sous-sol. Oui, car il y a ici un passage pas si évident que cela à repérer.
Sur ma carte générale, regardez l'emplacement que j'ai noté avec le chiffre [15]. De l'extérieur, on voit bien la forme d'une porte, sauf qu'il n'y a pas de serrure à crocheter. En réalité, si vous arrivez à placer correctement la caméra, vous pouvez voir que, de l'autre côté, il y a un levier. Votre but va être de réussir à atteindre ce levier d'une manière ou d'une autre.
Pour cela, commencez à monter les escaliers en bois au nord de cette pièce, mais arrêtez-vous sur le palier intermédiaire. Votre vision restera au niveau où vous êtes, et vous pourrez voir les poutres et la pièce au-dessous avec la fameuse porte et son levier (voir image ci-contre). Plusieurs possibilités s'offrent alors à vous suivant les capacités de vos personnages. Si l'un d'entre eux possède le sort de main de mage (un sort excellent qui peut vous aider dans bien des situations), alors positionnez-vous de manière à réussir à lancer une main de mage proche du levier de la porte.
Il vous faudra probablement beaucoup de temps pour vous mettre au bon endroit pour y arriver, mais c'est faisable. L'autre solution consiste à amener un personnage devant le levier avec une foulée brumeuse par exemple. Je trouve cette solution alternative encore plus compliquée, mais c'est réalisable.
Quoi qu'il en soit, actionner le levier ouvrira la porte cachée et tout le monde pourra accéder à une pièce secrète remplie d'objets à piller. On y trouve de nombreux livres, à lire éventuellement, mais non nécessaires pour une quelconque quête, des langues de folie, des spores de trimasque (pour la quête d'Omeluum), pas mal de parchemins de sort, ainsi qu'un bâton de bénédiction arcanique et un anneau magique dans un coffre, le rempart d'étincelles.
Pour repartir de cet endroit, vous pouvez ensuite soit revenir sur vos pas, soit prendre l'ascenseur de cette pièce. Par contre attention à bien appuyer sur le bon bouton. Utiliser sur le bouton monter vous ramènera à l'étage au-dessus du générateur ; utiliser le bouton étage vous amènera au dernier étage de cette tour. Évitez d'y aller si vous n'avez pas encore visité le reste de la tour, car il vous manquera des informations et cela entrainera un combat compliqué !
Visiter les étages
Au niveau juste au-dessus du générateur d'énergie, que j'appellerais l'étage 1 pour qu'on puisse mieux comprendre où on se situe, vous trouverez au centre l'ascenseur de la Tour Arcanique. Celui-ci ne vous permettra que de monter. Impossible de revenir au niveau de la pièce secrète, car comme son nom l'indique, elle est secrète !
[16] Vous trouverez à ce niveau-ci, un coffre orné de dorures, proche des escaliers, dans un petit coin en retrait. Il contient un collier magique : mystères révélés. En dehors de cela, on trouve des tonneaux, sacs et caisses à ouvrir dans lesquels il y a quelques potions, des ingrédients d'artisanat et d'autres bricoles sans intérêt.
Prenez l'ascenseur pour monter au deuxième étage. À ce niveau-là, il y a des portes à chaque point cardinal. Elles donnent toutes sur des balcons. Vous trouverez ici pas mal de choses, la plupart ne sont que des bricoles sans intérêt, mais il y a aussi un livre usé[17] qui vous devez absolument lire (avant de monter au tout dernier niveau), quelques matériaux d'artisanat, et bien sûr les spores de trimasque [18] utiles à la quête d'Omeluum.
Le troisième étage correspond à celui qui donne sur l'extérieur. Il est donc possible d'ouvrir ici la porte principale, grâce à un levier. Si vous ouvrez également la porte du nord qui donne sur un balcon, [19] vous trouverez un coffre étrange appelé coffre banal qui en réalité est tout sauf banal.
Quand on met un objet dedans, il se transforme automatiquement en ustensile de cuisine d'un poids assez faible. Lors de la sortie du jeu, les joueurs utilisaient ce coffre pour y mettre des objets lourds afin de les porter avec un poids réduit. Pour cela, il devait mettre ce coffre dans leur inventaire et y stocker les objets les plus lourds. Par contre, attention, certains joueurs ont signalé qu'en changeant d'actes, le coffre buggait et les objets restaient sous forme d'ustensiles de façon permanente. Non loin de ce coffre, on trouve également un parchemin d'armure du mage juste à côté.
Ici, [20] on trouve sur un lutrin, un livre poussiéreux qui est à lire absolument pour vous préparer au dialogue que vous aurez au dernier étage. En dehors de cela, il y a de nombreux coffres et caisses à ouvrir. Vous n'y découvrez que des bricoles sans grandes valeurs, mais aussi quelques potions et des mécanismes cassés qui sont en réalité des ingrédients d'artisanat.
On peut passer au quatrième étage dont une partie est effondrée. [21] Ici, on trouve quelques papiers et notamment un livre conservant le langage Tir'su des giths. Lisez également le papier déchiré. Cela vous aidera à comprendre certaines choses quand vous arriverez au sommet de la tour.
[23] Dans une des bibliothèques, vous tomberez sur un disque githyanki gravé que vous pourrez donner à Lae'Zel afin qu'elle le déchiffre. Il s'agit de la première partie de l'histoire du prince Orphéys.
En dehors de cela vous trouverez beaucoup de livres, mais aussi des parchemins de sort, et un anneau magique (l'ami du mage) dans un coffre [22] ici.
Et non loin de ce coffre, vous trouverez un bouton qui risque de vous faire poser des questions. Pour savoir à quoi il sert, il faut mettre sur un de vos personnages le collier de chien que vous aviez peut-être trouvé dans les tréfonds obscurs (voir sur cette carte le point marqué [48]) . Si le personnage qui porte le collier de chien appuie sur le bouton, alors un steak cru va apparaitre. En gros il s'agit d'un distributeur automatique de nourriture pour animal de compagnie !
Il ne vous reste plus qu'à monter au tout dernier étage.
Dernier étage
Dès que vous arriverez au tout dernier étage, vous allez entrer en conversation avec un être étrange appelé Bernard. Attention, car suivant ce que vous avez appris aux étages précédents, vous aurez des options de dialogues différents. Si vous répondez correctement, alors Bernard sera amical avec vous, dans le cas contraire, il va attaquer avec ses amis.
C'est potentiellement un combat compliqué, car Bernard fait très mal.
Dans le cas où vous souhaitez faire copain-copain : choisissez les options de dialogue qui correspond à la pièce de théâtre que vous avez lue dans les étages du dessous. Ces options de dialogues sont facilement repérables ils sont tous entre guillemets. Et finissez par demander un câlin. Ne vous inquiétez pas, cela va très bien se passer. Vous gagnerez de plus 75 XP, et la possibilité de fouiller ce dernier étage.
Dans le cadre d'un combat. Sachez que Bernard est résistant à presque tout et balance des surcharges statiques tout autour de lui et qui provoquent des dégâts à base d'électricité. Le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents. - Bernard, niveau 5, 70 points de vie, rapporte 75 XP. - six armures animées, niveau 3, 33 points de vie, rapporte 40 XP.
Sur le corps de Bernard, on récupère une clé, une bague magique (repère lumineux) et une arme magique (lumière de création).
Quelle que soit votre option, vous trouverez à cet étage, des ingrédients d'artisanat, des livres, et des parchemins de sort. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Omeluum avec vos spores de trimasque pour terminer la quête.
Carte complète de la tour arcanique
Pour finir, retrouvez ci-dessous la carte complète de cette zone, mais sans les étages qui sont proposées au niveau de la soluce ci-dessus.