Si vos personnages sont niveau 2 et que vous souhaitez vous faire un peu d'expérience, tout en récupérant un personnage bien mystérieux dans votre camp, je vous conseille de faire ce donjon en premier. Vous trouverez probablement les combats un peu compliqués, et c'est vrai qu'ils demandent un peu d'astuces et de tactiques, mais il s'agit d'un bon moyen afin de vous entrainer pour la suite. Apprendre à utiliser le terrain et à mettre à profit certaines astuces vous aidera grandement dans n'importe quel combat. Autant commencer maintenant !
Sachez pour commencer qu'il existe plusieurs moyens d'entrer dans la chapelle abandonnée. Oui, parce que dans Baldur's Gate 3, il y a très souvent plusieurs façons de régler un seul et unique problème. Mais voyons cela, en jetant un coup d'œil à la partie extérieure de la chapelle.
Si vous souhaitez d'abord visiter la partie sud de l'entrée de la chapelle, sachez que vous personnages risquent de repérer un étrange monticule de terre. [1] Il existe plusieurs de ces monticules un peu partout sur la carte, et pour en faire quelque chose, il faut avoir une pelle sur vous. Donc, petit conseil : dès que vous récupérez une pelle, gardez-là en permanence sur vous.
La pelle va vous permettre de creuser et de faire remonter un coffre que vous pourrez ouvrir.
Si vous approchez de la cour intérieure[2], ce qu'il est possible de faire depuis l'ouest, le sud ou l'est, alors vous allez tomber sur un groupe d'aventuriers qui souhaitent s'approprier les trésors des lieux. Du coup, ils voient votre arrivée d'un très mauvais œil. Une cinématique avec dialogue va s'engager, durant laquelle vous aurez principalement deux choix : les convaincre de quitter les lieux rapidement ou bien de les combattre.
Si vous réussissez à les faire déguerpir sans combattre, vous gagnerez de l'expérience (50 XP), mais pas d'objets lootés sur les cadavres. Par contre, vous allez éviter de perdre de points de vie. À vous de voir ce que vous préférez, vous êtes libre de vos choix.
Si vous préférez combattre, je vous conseille de vous mettre plutôt en hauteur sur un des balcons (à l'ouest par exemple), [3], car vos adversaires sont tout de même assez coriaces, et mieux vaut en avoir un maximum au corps à corps afin d'éviter qu'ils vous canardent depuis le haut des balcons.
Et si vous souhaitez combattre, mais en vous donnant plus de chances de réussite, alors essayez d'attirer vos adversaires, ou du moins une partie de vos adversaires sous le bloc de pierre maintenu par une corde. Il est possible de le faire avec un sort d'illusion mineur par exemple. S'ils ratent leur jet de sauvegarde, ils viendront voir l'animal fantomatique que vous avez convoqué. Tirez à distance sur la corde afin de faire tomber le bloc sur la tête de vos opposants. Le sol va se dérober sous leurs pieds et possiblement les tuer avec la chute. Cette petite astuce m'a été fournie par Gabriel, donc merci à lui.
Voici maintenant quelques infos sur ce groupe (le nombre de points de vie est donné sur la base du mode de difficulté normal du jeu) : Warryn est niveau 2, possède 17 points de vie, et rapporte 15 XP. Fiergodet est niveau 2, possède 20 points de vie, et rapporte 25 XP. Taman est niveau 2, possède 18 points de vie, et rapporte 15 XP. Quelenna (de l'autre côté de la cour) est niveau 2, possède 13 points de vie, et rapporte 15 XP.
Il ne vous reste plus qu'à fouiller les corps pour récupérer argent et matériel. N'oubliez pas non plus le coffre en bois [3] , ainsi que de l'autre côté de la cour, en hauteur [4] un autre coffre, ainsi qu'une ressource d'artisanat : un champignon œuf de dragon.
Une fois débarrassé de ce groupe d'aventuriers concurrents, que ce soit de façon pacifique ou non, vous avez les mains libres pour trouver un moyen d'entrer dans la chapelle. Il en existe plusieurs, donc choisissez celui qui vous convient le mieux.
Une manière plutôt créative de pénétrer dans le donjon, c'est de sauter dans le trou que vous avez créé en tirant sur le poids au-dessus de la dalle fissurée. Voici une première façon de pénétrer dans les lieux, mais ce n'est pas la meilleure de mon point de vue.
Le deuxième peut se faire en essayant de crocheter la porte qui se trouve en bas, juste à côté du point de passage [5], mais attention la difficulté est de 20 ! Vous risquez donc de ne pas y arriver.
Maintenant, si vous longez le petit chemin à l'est, [6] vous allez trouver une balsamine dans les fourrés, un nouveau monticule de terre (si vous réussissez votre test de survie), mais aussi des racines noueuses qui vont vous permettre de descendre vers une petite plateforme rocheuse.
Continuez jusqu'à tomber sur [7] un squelette à piller, une racine-poignard dans la verdure, et surtout une trappe ! Il est nécessaire de la crocheter pour l'ouvrir, et la difficulté est importante, puisqu'il faut atteindre 20. Cette trappe amène directement à la crypte humide (voir plus bas sur cette page).
Si vous souhaitez entrer par la porte principale, ce que j'aurais tendance à vous conseiller, allez vers ce point [8]. Quand vous cliquez sur la porte, une petite cinématique avec dialogues et choix va s'enclencher. Le mieux pour entrer, c'est de trouver une façon de persuader celui qui se trouve à l'intérieur de vous laisser passer. Si ça ne fonctionne pas, votre roublard peut tenter un crochetage de la porte. La difficulté est de 7.
Par contre, veuillez bien prendre en considération le fait que si vous réussissez à convaincre le type de vous faire entrer, il sera surpris quand vous arriverez et vous aurez ainsi un avantage dans le combat. Si par contre, vous crochetez, il vous attendra de pied ferme et aura eu le temps de déposer un piège devant la porte ; piège que vous vous prendrez aussitôt dans la tête !
Chapelle abandonnée - le réfectoire
[1] C'est ici que vous atterrirez si vous entrez par la porte principale. Du coup, le type qui vous a laissé passer se rendra compte que vous n'êtes pas un de ses compagnons. Il va donc vous attaquer.
Il s'appelle Andorn, est de niveau 2 et possède 18 points de vie. Normalement, cet homme tout seul ne devrait pas poser problème à votre groupe. Il rapporte 15 XP. En le fouillant, vous trouverez sur lui une clé du bandit.
[2] Profitez pour piller un peu tout ce qu'il y a dans cette salle, car il y a notamment pas mal de nourriture que vous pourrez envoyer à votre camp, car la nourriture ne sert qu'au moment de dormir. Vous trouverez aussi un tableau d'un personnage s'appelant Fane et qui est en réalité un clin d'œil des développeurs vis-à-vis d'un de leur précédent jeu : Divinity Original Sin II. Un très bon jeu également que je recommande chaudement.
[3] Ici se trouve un levier qui ouvre la porte. Par contre, soyez bien préparé, car derrière vous trouverez un groupe d'aventuriers qui attaquera de façon automatique.
Le groupe est composé de : - Torgga, niveau 2, 16 points de vie, rapporte 15 XP. - Haseid, niveau 2, 25 points de vie, rapporte 15 XP. - Barton, niveau 2, 15 points de vie, rapporte 15 XP. - Cefrey, niveau 2, 12 points de vie, rapporte 15 XP. - Mari, niveau 2, 15 points de vie, rapporte 15 XP.
Le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.
Le principal problème ici consiste à bien placer les membres de votre équipe. Protégez la porte afin que vos adversaires ne passent pas tous en même temps. Par exemple, lancez un sort de graisse (ou une bouteille de graisse) juste sur le passage, ils risquent de tomber et donc de ne pas pouvoir vous attaquer, alors que vous pourrez leur taper dessus. Les autres devraient essayer de vous flécher ou lancer des sorts à distance, sauf s'ils ne voient pas votre équipe. C'est pourquoi, essayez de vous cacher sur les côtés de la porte, ou même un peu plus loin. Utilisez l'environnement à votre avantage en tout cas.
Une petite astuce consiste également à faire ouvrir la porte par un personnage furtif qui possède une flèche de feu. Il devra la lancer sur un tonneau d'huile se trouvant à l'intérieur de la pièce. Le tonneau va exploser et faire des dégâts aux alentours. Faites revenir votre personnage et fermez la porte. Vos adversaires vont se prendre des dégâts, ils vont se précipiter vers vous, ouvrir la porte et vous pourrez ensuite les accueillir comme il se doit.
Une fois vos adversaires éliminés, n'hésitez pas à les piller.
[4] Lorsque vous utilisez le trou extérieur et que vous sautez dedans, vous atterrissez dans cette pièce. Si vous n'avez pas éliminé le groupe d'aventuriers avant, alors ils ouvriront la porte et vous attaqueront tout de suite. Vous ne serez pas dans la meilleure des positions pour combattre.
[5] Cette porte ne s'ouvre pas et ne peut pas être crochetée. Depuis l'extérieur, elle ne s'ouvre que grâce au levier situé plus loin [8].
Par contre, il est possible d'arriver dans cette pièce [6] depuis la porte [7] c'est-à-dire depuis la crypte humide (voir plus bas). Dans ce cas, si vous souhaitez sortir par la porte [5], il faudra cliquer plusieurs fois sur la bougie juste à droite de la porte. De même, si jamais vous venez de la crypte et que vous n'avez pas éliminé le groupe d'aventuriers avant, lorsque vous ouvrez cette porte, ils vous attaqueront tout de suite. Vous ne serez pas dans la meilleure des positions pour combattre.
Si vous souhaitez visiter la salle [8], alors vous trouverez principalement beaucoup de livres, mais pas grand-chose d'autre. Par contre, il est possible de revendre tous ces livres, ce qui vous fera un peu d'argent à la revente. En règle générale, il est possible de tout piller, même l'argenterie ou bien les tableaux. Rappelez-vous cela si vous souhaitez récupérer un max de pièces d'or. Vous pouvez aussi récupérer les sacs et autres bourses pour vous aider à ranger votre inventaire ou bien les envoyer à votre camp, toujours dans un but de rangement. Et si jamais vous êtes trop lourds et que vous n'avancez plus, alors envoyez tout ce que vous souhaitez vendre à votre camp ; quand vous trouverez un marchand faites ensuite un aller et retour à votre camp pour récupérer tout votre bazar.
Crypte humide
Il n'y a pas grand-chose dans cette portion de la crypte humide. Par contre, il y a deux moyens d'y accéder. En passant par la porte [2] qui donne directement sur la première section de la crypte, là où se trouve le sarcophage ou bien en passant par la porte [1] qui donne sur le réfectoire.
La porte [3], qui est crochetable avec une difficulté de 10, permet d'amener vers la section finale de la crypte humide.
N'hésitez pas à fouiller les coffres et les vases, mais sachez que vous n'y trouverez pas grand-chose de toute façon. Malgré tout, vous êtes au début de votre aventure, et la moindre piécette est la bienvenue.
Crypte humide - salle piégée
Il existe deux moyens d'accéder ici. Soit, en passant par la porte [1] qui donne directement sur l'extérieur proche du point de passage, et qui est notée [5] sur ma carte extérieure, (voir plus haut sur cette page), soit en passant par la porte [2], si vous venez ici depuis le réfectoire.
À noter que la porte [1] peut être crochetée avec une difficulté de 20 ou bien s'ouvrir si vous avez sur vous la clé lourde que vous pouvez trouver sur le cadavre d'un scribe dans la salle finale de la crypte humide (voir un peu plus bas sur cette page).
Cette salle de la crypte humide possède une petite particularité : il y a des pièges partout ! Il se peut que votre roublard ne possède aucun outil de désamorçage, dans ce cas, il est possible d'utiliser l'environnement (vases à bouger) pour bloquer les traits de flammes. Sachez que cet endroit est mortel si vous n'arrivez pas à enlever les pièges ou bien à les bloquer.
Les pièges se déclenchent si vous tentez d'ouvrir le sarcophage [3] sans désamorçage. Le degré de difficulté est de 10, c'est donc très facilement réalisable si vous avez des outils pour le faire. Le fait d'enlever le piège du sarcophage vous permettre d'ouvrir ce dernier en toute sécurité, donc inutile de vous attaquer aux autres pièges.
De plus, il existe un bouton sur le pilier à droite du sarcophage. Si jamais vous déclenchez les pièges, alors appuyez tout de suite sur ce bouton pour les arrêter. Faites très vite, car toute la salle va être remplie de feu. Et si jamais le personnage qui se trouve à côté du bouton meurt sans avoir eu le temps d'appuyer, alors d'utiliser un autre personnage qui se trouve plus loin, pour lancer une flèche sur le bouton. On peut activer boutons et leviers en lançant une flèche dessus, ou bien en utilisant le sort mineur de main de mage.
À l'intérieur du sarcophage se trouve la clé gravée qui permet d'ouvrir la porte de la toute dernière salle de la crypte, ainsi qu'une lance magique le guide du Vigilant.
Si vous souhaitez avoir quelques explications en live de cette séquence réalisée par nos moines en mode honneur, rendez-vous sur Youtube avec l'episode 1 - désamorçage.
Crypte humide - temple
Il y a deux façons d'arriver ou de sortir d'ici, depuis la trappe crochetée ou débloquée avec le levier [1] qui mène directement à l'extérieur, ou bien depuis la porte [2], crochetage avec une difficulté 10 ou bien utilisation de la clé gravée trouvée dans le sarcophage piégé (voir ci-dessus).
Si vous n'aviez pas crocheté la trappe, sachez qu'en bas de l'échelle, il y a un levier à actionner. [1]
Visitez les lieux et pillez les cadavres. Vous trouverez en plus des coffres, et divers conteneurs à ouvrir, comme des vases.
Dans la pièce attenante [3], vous trouverez un livre digne d'intérêt : le livre des Dieux morts. Il possède une serrure, donc il vous faudra trouver un moyen de l'ouvrir. Si vous avez un magicien avec vous, vous pouvez tenter d'utiliser ses connaissances en arcane (difficulté 15) ou bien de réaliser un test d'intelligence (difficulté 10). Dans le pire des cas, il est également possible de casser la serrure avec un personnage qui possède pas mal de force. Une fois le livre ouvert, il faudra faire un test de religion (difficulté 10) pour apprendre que cela parle de dieux disparus et revenus à la vie.
Si le contenu du livre ne fait pas avancer votre histoire, elle fournit potentiellement de l'inspiration à certains personnages (suivant le background que vous avez choisi), ainsi que des points d'expérience (25 par personnage ayant récupéré cette inspiration).
Dans cette même salle, vous pouvez ouvrir le coffre, ainsi que le sarcophage dans lequel vous trouverez une pièce spirituelle, un objet qui potentiellement pourra servir plus tard. Donc gardez-le sur vous au besoin. Sinon, vous pouvez aussi l'envoyer dans le coffre de votre campement.
[4]Ici, se situe un autre cadavre que je vous conseille de fouiller, car il possède sur lui une clé lourde. Et qui dit clé, dit une serrure à ouvrir avec, donc prenez-la. En fait, elle ouvre la porte qui donne sur l'extérieur proche du point de passage.
[5]Vous-même, ainsi que votre équipe, devriez repérer un bouton contre le mur droit. Cliquer sur le bouton fera s'ouvrir le mur sur une petite pièce, et dans le même temps, ramènera à la vie (d'une certaine manière) les différents cadavres qui trainaient au sol. Cela fera débuter une phase de combat.
Deux possibilités pour votre équipe, faire rentrer tout le monde dans la petite pièce, et attendre vos adversaires là-dedans en faisant bloquer l'entrée par un de vos meilleurs combattants au corps à corps. Vos adversaires consistent en un guerrier enseveli niveau 3 avec 28 points de vie (10 XP), et quatre scribes morts niveau 2 avec 10 points de vie et lançant des sorts de silence ou des rayons de givre (5 PX)
Autre possibilité, positionner chaque membre de votre équipe pour les mettre non loin d'un squelette chacun.
Si vous souhaitez avoir quelques explications en live de cette séquence réalisée par nos moines en mode honneur, rendez-vous sur Youtube avec l'episode 1 - combat contre les squelettes.
[6] Vous pouvez maintenant fouiller cette petite pièce. Dans le coffre, vous trouverez un objet magique : l'amulette des voix perdues. Elle permet de communiquer avec les morts.
Ensuite, ouvrez le sarcophage pour gagner 10 XP, et une cinématique pour parler à un certain Flétriss. Ne l'attaquez pas, parlez avec lui et lorsque vous retournerez à votre campement, vous aurez la surprise de le voir dans un coin. Il deviendra une sorte de marchand, avec la possibilité de ramener vos compagnons morts à la vie, ou bien encore de vous re-spécialiser.
Quoi qu'il en soit, après la cinématique, fouillez de nouveau le sarcophage pour trouver, entre autres, une nouvelle pièce spirituelle. Si vous avez visité toutes les différentes salles de cette chapelle, il ne reste plus qu'à sortir et continuer votre chemin.