Baldur's Gate 3 : intérieur du bosquet d'émeraude


Baldur's Gate 3 - bosquet d'émeraude

Passage en revue de l'intérieur du bosquet d'émeraude

Bosquet d'émeraude

Article écrit par le 29 Novembre 2024

Le bosquet d'émeraude est un passage obligé et très important dans l'acte 1. On a accès à plusieurs marchands, ainsi qu'à quelques missions plus ou moins compliquées.

On revient à cet endroit à plusieurs reprises, je vous propose donc des rubriques spéciales pour certains moments du scénario. Par contre, je vous propose dans ce guide une solution plutôt axée bonne. En effet, il est tout à fait possible d'agir de façon mauvaise et de vous ranger du côté des gobelins afin d'attaquer le bosquet.

À vous de voir quel camp vous souhaitez aider, cela change totalement l'histoire, donc si vous souhaitez faire plusieurs parties, n'hésitez pas à agir de façon différente.

Vous trouverez les rubriques suivantes sur cette page :
Entrée du Bosquet
Le terrier
Le coeur du Bosquet d'émeraude
Passage secret sous le Bosquet d'émeraude
Les chambres intérieures
Confrontation avec Kagha
Après l'élimination des trois chefs du camp des gobelins

Entrée du Bosquet

[1] On entre dans le bosquet depuis ce point. Il s'agit de la porte devant laquelle vous attendez et qu'un PNJ du bosquet va relever pour vous permettre de pénétrer.

[2] Si vous entrez pour la première fois après la bataille extérieure, vous allez assister à une altercation entre Zevlor et Aradin. Je vous encourage à les calmer.

[5] Ici, Kaldani fait son tour de ronde. Vous pouvez papoter un peu avec elle, elle peut vous parler de Halsin, le druide emprisonné par les gobelins.

Si vous continuez sur le chemin de ronde, juste au-dessus de la porte, vous rencontrerez Élégis et Rikka. La conversation ne vous apprendra pas grand-chose.

Carte de l'entrée du bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Continuez à grimper [6] pour tomber sur une tentative d'assassinat. En effet, un Gobelours assassin de niveau 3 avec 27 points de vie, s'est infiltré dans le bosquet et tente d'éliminer une réfugiée du nom de Nadira. Il rapporte 40 points d'expérience.

Si vous souhaitez voir ce combat réalisé par nos moines en mode honneur, rendez-vous sur Youtube avec l'episode 1 - combat contre le Gobelours.

Il est ensuite possible de parler à Nadira. Même si elle vous remercie de l'avoir sauvée, elle n'est pas franchement très amicale avec vous et vous reproche de vouloir lui prendre sa pièce spirituelle. Si vous souhaitez effectivement la récupérer, je vous conseille de choisir les options de dialogue suivantes :
- Quelle pièce ? Et quelle maîtresse ? Je ne vous suis plus.
- [Persuasion] Je me suis fait enlever par un flagelleur mental et son vaisseau a filé droit vers l'Avernus (Dé de difficulté de 5)
Si vous réussissez la persuasion, alors elle vous donnera la pièce spirituelle. Vous pouvez ensuite lui demander ce que c'est.

Vous pouvez ensuite utiliser le télescope et regarder dedans. Il se peut que vous y voyiez un dragon voler, mais ne vous inquiétez pas. Cela ne signifie pas forcément un combat à venir.

En redescendant un peu, [3] il se peut que vous repériez un nouveau monticule de terre avec un coffre à déterrer.

[4] Si vous pouvez parler avec les animaux, alors il est possible d'avoir une petite discussion avec Noisette, un écureuil moyennement sympathique.

Le terrier

[7] Ici, vous allez trouver un marchand du nom de Arron. Il sera présent tant que le bosquet restera ouvert et que vous serez sur cette carte du chapitre 1, donc n'hésitez pas à lui vendre et à lui acheter des objets. Il possède notamment quelques objets magiques comme les gants piégeurs de projectiles

[8] Vous allez retrouver là trois réfugiés qui discutent entre eux. Il y a Cal, Lia et Rolan. Vous pouvez participer à la conversation et leur donner des conseils.

[9] Suivant les circonstances, ici se trouve Ikaron avec lequel il est possible de parler ou bien Barth qui est aux prises avec Meli, un petit tieffelin soupçonné d'avoir volé quelque chose. Vous pouvez prendre parti pour l'un ou l'autre.

Carte du bosquet d'émeraude - Le terrier dans Baldur's Gate 3

[10] Il y a plusieurs choses à regarder ici. Tout d'abord vous pouvez parler avec Toron, mais vous pouvez aussi (si vous en avez la capacité) de parler avec les différents bœufs. Vous allez voir qu'il y en a un qui est vraiment particulier. Il se peut que vous ne trouviez rien à faire avec lui dans l'immédiat, mais ne vous inquiétiez pas, vous le retrouverez plus tard dans l'histoire. En attendant, profitez-vous pour fouiller le foin.

[11] Ici il y a un centre d'entrainement aux armes dans lequel on trouve des enfants, mais également un entraineur Asharak, et surtout Wyll que vous allez pouvoir recruter. Il vient directement avec une mission, celle de retrouver une fiellone du nom de Karlach. Et sinon, il est possible de parler avec tout le monde ici.

[12] Ici, vous pouvez discuter avec Éramas, mais cela n'apporte pas grand-chose.

[13] Ici, vous trouverez plusieurs personnages avec lesquels parler. En bas, et si elle n'est pas morte, il y a d'abord Rémira qui était présente lors que combat devant la porte du bosquet. Elle est assez énervée, et vous n'en tirerez pas grand-chose.

Aradin n'est pas loin. C'est lui qui avait eu une altercation avec Zevlor à votre entrée. Discutez avec lui, vous pourrez en apprendre plus sur Halsin, ainsi que sur sa quête de récupérer un artéfact. De cette façon, il est possible d'obtenir la quête de chantenuit.

Toujours dans la même zone, si vous montez à l'échelle, vous pourrez discuter avec Bex et Danis qui sont en train de parler de leur avenir à la Porte de Baldur.

[14] Ici se trouve Dammon, un marchand qui pourra également vous être utile pour une mission. En effet, si jamais vous avez récupéré Karlach vous pouvez aller voir Dammon afin qu'il répare son cœur.

[15] Si Lae'Zel est avec vous, vous trouverez un certain Zorru ici. Vous pouvez engager un dialogue avec lui, et lui demander où il a vu des gigyanthis. Il vous l'indiquera, ce qui vous permettra de mettre à jour la quête concernant la crèche gigyanthis.

[16] Ici se situent les prisons. La première fois que vous entrerez ici, vous allez voir qu'il y a une gobeline en cage (Sazza) et deux tieffelins (Arka et Memnos) qui souhaitent la tuer. Et encore une fois, le jeu vous propose pas mal de possibilités. Vous pouvez la laisser tuer, mais dans ce cas, certaines classes comme le paladin risque d'en subir les conséquences. Vous pouvez lui éviter de se faire tuer, puis la laisser croupir dans sa cage. Et vous pouvez la faire évader !

Cette toute dernière option peut se révéler intéressante, surtout si vous décidez de jouer votre personnage un peu limite-limite vis-à-vis des lois. Quoi qu'il en soit, si vous décidez de faire évader Sazza, elle va provisoirement se joindre à votre groupe et sortir en passant par l'intérieur du bosquet va vous poser beaucoup de soucis. Vous devrez donc faire profil bas et vous diriger plutôt vers un passage secret depuis la prison. [17] Retrouvez plus bas sur cette page, le guide complet concernant ce passage.

[18] Ici, il y a pas mal de personnes avec lesquelles vous pouvez discuter. Il y a notamment un groupe de trois personnes Cal, Lia et Rolan que vous retrouvez de nouveau ici si vous leur avez déjà parlé un peu avant. Rolan vous parlera en plus d'un magicien du nom de Lorroakan habitant la porte de Baldur. Si Gayle est dans votre groupe à ce moment-là, il montrera de l'intérêt et demandera même à ce que Rolan fasse l'intermédiaire avec Lorroakan.

Chambre de Zevlor dans Baldur's Gate 3

Toujours dans cette zone, il est possible de discuter avec Okta, qui vous offrira de la nourriture, et surtout tante Ethel, un personnage qui vous paraitra de prime abord fort sympathique. Elle vous donnera une potion de soin importante, et si vous sentez que vous pouvez avoir confiance, alors dites-lui que vous avez une larve dans la tête. Elle sera intéressée et vous donnera rendez-vous chez elle, en vous disant qu'elle verra ce qu'elle peut faire pour vous. Tant que vous ne vous dirigerez pas vers les marécages, tante Ethel vous servira de marchande en vendant notamment des ingrédients pour l'alchimie.

[19] Ici se trouve une porte en pierre que vous pouvez ouvrir. Cela donne sur une chambre isolée dans laquelle se trouvent Zevlor et Tilses. Parlez à Zevlor et finissez par lui proposer de l'aider à sauver les réfugiers.

De plus, sachez que depuis cette chambre, il est possible de grimper sur l'un des côtés, où il y a une série de grandes marches en pierre, puis de prendre une échelle. Vous allez vous retrouver à l'extérieur à côté d'une trappe [20] sur un petit terrain surélevé avec une tieffelin du nom de Lakrissa non loin. Vous pouvez parier avec elle si vous le souhaitez.

Vous pouvez visiter un peu cet endroit et découvrir une dent rocheuse sur laquelle vous pouvez grimper [21]. Continuez un peu pour découvrir un coffre lourd à ouvrir et récupérer quelques babioles.

Si maintenant vous souhaitez atteindre discrètement l'intérieur de la maison notée [22] sur ma carte, il suffit de passer par la prison [16], de faire un premier saut pour atteindre la plateforme [17], puis de continuer en faisant un deuxième saut. Attention aux plantes que vous trouverez à l'arrivée, elles explosent si vous restez trop longtemps à côté. Pour éviter de recevoir des dégâts, restez à distance et balancez une flèche sur les plantes.

Avant d'arriver à la maison, il y a une bourse par terre que vous pouvez fouiller. C'est fou à quel point les gens laissent trainer leurs affaires dans les jeux ! Sinon, pour atteindre l'intérieur de la maison, il vous faudra faire un nouveau saut.

Cette maison est en réalité un entrepôt gardé par Pandirna. Par contre, la pauvre est clouée au sol. Parlez avec elle pour savoir pourquoi elle ne peut plus bouger les jambes. Vous comprendrez que c'est à cause d'une potion fournie par tante Ethel.

Sachez qu'il est possible de soigner Pandirna en jetant sur elle un sort de restauration partielle.

Le coeur du Bosquet d'émeraude

[1] Ici, vous allez remarquer un gamin un peu bizarre. Si vous réussissez vos différents tests, vous allez remarquer contre la paroi rocheuse une trappe dérobée par laquelle il vous est possible de passer. Par contre, réservez cette entrée pour plus tard, quand un des enfants vous dira d'aller voir Mol. Voir plus loin dans cette section.

[2] Ici se trouve Mattis, un autre gamin qui se présente comme étant un marchand. Lui acheter quelque chose lui fera plaisir. Par contre, tandis que vous papotez avec Mattis, vous allez vous faire voler par un autre enfant. Il se peut que vous ne vous en rendiez pas compte tout de suite. Si vous reparlez de nouveau à Mattis et que vous lui demandez s'il ne vous aurait pas pris quelque chose, il dira que non, et vous demandera de parler avec Mol. J'aurais tendance à vous conseiller d'attendre encore, car si cette gamine du nom de Mol ne vous apprécie pas, elle peut tout à fait jouer la comédie auprès d'adultes et vous envoyer directement en prison. Attendez donc un peu de vous la mettre dans la poche afin de récupérer vos possessions.

De plus, sachez que derrière le petit vendeur/voleur, on trouve une échelle qui donne sur un trou par lequel seuls des personnages de petites tailles peuvent passer. Si vous n'en avez pas dans votre équipe, pas de problème, dans le coffre de votre campement, vous trouvez un masque qui permet de changer votre apparence. En prenant l'apparence d'un halfelin, un personnage peut passer par ce trou. Il donne directement sur l'antre de Mol.

Le coeur du Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

[3] La première fois que vous avancerez ici, vous serez témoin d'une altercation entre Komira et trois druides. La fille de Komira est accusée d'avoir volé un objet aux druides et elle doit être jugée. Une fois la cinématique terminée, allez parler à Komira. Elle vous demandera de convaincre les druides de libérer sa fille Arabella.

Il est possible de parler un peu aux tieffelins qui se trouvent dans cette zone, mais vous n'en apprendrez pas plus.

En vous approchant de nouveau des gardes, faites-leur comprendre que vous les avez aidés durant le combat de la porte. Ils vous laisseront passer.

[4] Ici se trouve l'entrée vers le quartier des druides. Retrouvez les détails plus loin sur cette page.

[5] Ici, il est possible de parler à Apikusis, une druidesse qui n'apprécie pas la nouvelle cheffe du bosquet Kagha. Vous pouvez, si vous le souhaitez, prendre quelques herbes dans son petit jardinet, elles ne sont pas marquées en rouge, donc personne ne vous en voudra de les prendre.

[6] Non loin, si vous pouvez parler aux animaux, alors papotez avec l'oiseau Topaze, il vous demandera votre avis concernant l'agencement de son nid. Dans ce nid, il y a une clé brillante vous permettant d'ouvrir un coffre brillant plus loin. Par contre, vous pourrez ouvrir le coffre même sans la clé, grâce à votre roublard. Donc soit vous aidez l'oiseau, soit pour le persuader de vous donner ses possessions. À moins que vous les voliez discrètement plus tard grâce à votre roublard. Comme je vous le disais, aucune obligation de récupérer cette clé, donc à vous de voir.

Quant au coffre que vous pouvez ouvrir avec cette clé, il se situe en hauteur non loin de l'oiseau, et plus précisément sur le point noté [20] sur ma carte.

[7] Ici se trouve quelqu'un que vous connaissez bien si vous maîtrisez un minimum le lore de la Côte des Épées. Il s'agit du célèbre barde Volo. Discutez avec lui et constatez à quel point il n'est pas très à cheval sur les vérités historiques. Avant de partir, il vous dira qu'il souhaite faire un tour dans le camp des gobelins et il y partira, même si vous lui dîtes que c'est dangereux.

Anneau de couleurs dansantes au Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Si maintenant vous souhaitez faire un combat un peu dur, mais qui vous ouvre des possibilités si vous réussissez parfaitement bien, allez vers le plage au point marqué [8]. Attention, je vous conseille une petite sauvegarde avant, histoire de recharger en cas de besoin. Vous allez trouver un gamin du nom de Mirkon qui semble écouter une musique venant de nulle part. Parlez avec lui, au bout de la cinématique, vous allez comprendre le problème et entrer en combat contre quatre harpies.

Il est recommandé d'être minimum niveau 3 pour faire ce combat et avoir une chance de libérer le gamin.

Petite chose à savoir, il est dans votre intérêt de garder Mirkon en vie, mais c'est très compliqué. En effet, l'enfant n'a que 8 points de vie et il va s'approcher peu à peu de la source des chants. Si jamais une harpie vient à son contact, elle le tuera d'un seul coup. Du coup, votre but premier dans ce combat va être de déconcentrer la harpie qui chante.

Pour cela, tous les sorts offensifs à distance sont les bienvenus, ainsi que les flèches ou carreaux. Focalisez-vous avant tout sur celle qui chante. Une fois la harpie chantante déconcentrée, Mirkon comprendra le danger et tentera de s'enfuir. Par contre, une autre harpie va se mettre à chanter dans la foulée. Elle doit donc devenir votre prochaine cible prioritaire.

Saut de pilier en pilier dans Baldur's Gate 3

Je ne vous cacherais pas que ce combat fait très mal, car ces adversaires sont redoutables. Votre équipe risque donc de s'en prendre plein la tête, et parfois même d'être charmés à leur tour, ce qui augmente encore plus la difficulté du combat. Malgré tout, il est réalisable par une équipe de niveau 3 minimum, et il est possible de sauver Mirkon. Les harpies sont toutes de niveau 3, possèdent 24 points de vie et rapportent 20 XP.

Si vous souhaitez voir ce combat réalisé par nos moines en mode honneur, rendez-vous sur Youtube avec l'episode 4 - combat contre les harpies.

À la fin du combat, parlez avec Mirkon, il vous expliquera comment aller voir la fameuse cheffe des enfants voleurs : Mol. Vous serez alors assuré que les choses se passeront bien, du moins si vous restez raisonnable dans vos demandes, comme par exemple récupérer votre matériel volé. Mol n'a franchement pas froid aux yeux pour une enfant et elle vous demandera même de voler pour elle.

Anneau de protection au Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Si vous souhaitez aller voir Mol pour prendre et réaliser sa quête, allez voir le gamin bizarre qui ne parle pas [1] et en utilisant les options de dialogue, demandez à voir Mol. Il vous montrera comment entrer. La quête de Mol consiste à dérober l'idole sacrée des druides. Ca tombe bien, elle est en plein milieu du cercle des druides à la vue de tout le monde. Si vous tentez donc de la dérober, vous allez devoir être très rapide et très rusé sous peine de voir tous les druides vous attaquer.

Si vous souhaitez essayer, alors divisez votre groupe en laissant un personnage auprès de Mol, cela va faciliter un peu les choses. Puis mettez une zone de ténèbre ou bien une zone de brouillard sur l'idole. Envoyez un personnage furtif s'approcher, prenez l'idole discrètement, puis allez au camp immédiatement. Envoyez l'idole au personnage resté près de Mol, enclenchez un dialogue avec elle pour récupérer votre récompense  : un anneau de protection. Si tôt dans le jeu, cet anneau est une véritable aubaine.

En attendant, il y a d'autres choses à faire sur cette plage. Continuez jusqu'à l'endroit marqué [9] sur ma carte. On y trouve un coffre en bois à ouvrir.

Poursuivez en vous trempant un peu les pieds, pour faire un saut entre les points [10] et [11] Puis, un autre un peu plus compliqué vers le point [12], où se trouve un nid de harpie.

Dans ce nid, vous trouverez quelques bricoles ainsi qu'un anneau magique : un anneau de couleurs dansantes. Il n'est pas très intéressant, mais vous pouvez toujours le vendre ou le donner à notre ami Gayle.

Chapeau de bien-être au Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

[13] Après un combat compliqué contre les harpies, je vous propose maintenant un peu de repos en écoutant une très belle chanson. Entamer une conversation avec Alfira, une barde en train de créer une nouvelle chanson. Encouragez-la à continuer jusqu'à ce qu'elle finisse par chanter la chanson en entier.

Si vous pouvez parler avec les animaux, alors papotez avec les écureuils. Visiblement, ils n'apprécient pas la musique. Sinon, continuez pour aller jusqu'au bord de la falaise, il y a un coffre à ouvrir derrière le pilier. [14]. À l'intérieur, on trouve un chapeau pour barde : un chapeau de bien-être.

Et sinon, en revenant vers la bardesse, [13] vous pouvez repérer non loin sur un pilier un nid d'oiseau avec des bricoles à récupérer. Il suffit d'un simple saut pour y accéder.

Si vous souhaitez faire quelques sauts faciles pour récupérer deux coffres, commencez par ce point-là [15]. Utilisez les piliers pour atteindre l'autre côté. Regardez mon image pour mieux comprendre.

Vous pouvez ensuite vous rendre tout au sud du bosquet, parler un peu avec l'ours qui se morfond ici [16], avant de sauter sur la plateforme rocheuse [17], puis sur l'autre roche [18]. Sur le ban de sable, vous trouverez un autre coffre à ouvrir.

Pierre plate à déplacer au Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Toujours vers le point que j'ai marqué [16], sachez qu'il existe une pierre un peu particulière nommée pierre plate. Il est possible de s'assoir dessus, mais ce n'est pas le plus intéressant. En effet, il est possible de la déplacer et de trouver en-dessous un objet très intéressant : l'amulette de silvanus. Je vous conseille de la récupérer, elle peut lancer une fois par court repos le sort de restauration partielle.

Et puis pour terminer cette section, sachez que si vous souhaitez utiliser le monte-charge [19] c'est très simple. Cliquez sur l'ours qui dort, proposez-lui un poisson, il ira le manger ailleurs, ce qui vous laissera tout loisir d'utiliser le monte-charge en l'actionnant avec les leviers.

Passage secret sous le Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Passage secret sous le Bosquet d'émeraude

Si donc vous décidez d'emprunter le passage secret dont l'entrée se trouve notée [17] sur la section de carte consacrée au terrier (voir en haut de cette page), alors vous entrerez dans le passage à ce niveau-là [1].

Si vous avez décidé de libérer la gobeline Sazza et que vous souhaitez la faire sortir du bosquet de façon très discrète, ce passage souterrain est idéal. Veillez par contre à faire attention à elle, car que ce soit à cause des pièges ou bien à cause du groupe de gobelins que vous allez rencontrer et qui ne l'épargnera pas, elle peut mourir à tout moment.

Avec ou sans elle, avancez avec prudence. Le meilleur moyen de désactiver les grandes statues de gardien sans vous prendre un seul point de dégât, c'est d'envoyer votre roublard en mode furtif, tout seul en avant. Dès qu'il voit une rune, il appuie dessus, ce qui va désactiver la statue correspondante.

La première a désactiver est celle de la rune de l'ours [2].Lorsque la statue n'est plus éclairée, alors vos autres personnages peuvent avancer tranquillement.

[3] Ici se trouve donc notre groupe de gobelins. Vous vous en doutez, vous allez devoir les combattre. Il y a :
Gresh le guerrier, niveau 2, 15 points de vie, 15 XP.
Torrack le pisteur, niveau 1, 7 points de vie, 15 XP.
Gurza l'oeil de lynx, niveau 2, 12 points de vie, 15 XP.
Ver traqueur, niveau 1, 7 points de vie, 15 XP.

Le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.

Attention, car il y a quelqu'un du bosquet au sol. Il est mourant, donc n'aggravez pas son cas en balançant des sorts de zone, ou bien des flèches ou des fioles avec des effets de zone, et dans laquelle il pourrait être pris.

Sauter de l'autre côté dans le passage secret du Bosquet dans Baldur's Gate 3

Si vous souhaitez voir ce combat réalisé par nos moines en mode honneur, rendez-vous sur Youtube avec l'episode 2 - combat sous le bosquet.

Une fois le combat terminé, lancez-lui un sort de soin pour le remettre debout et discuter avec lui. Bien sûr, n'oubliez pas de piller les cadavres.

[4] Ici, la rune de l'aigle est à désactiver. Non loin, vous avez beaucoup de coffres et de caisses à piller.

Par contre, faites plus attention au coffre qui se trouve dans le renfoncement [5], car il est piégé. Le dé de difficulté pour le désamorcer est de 10. Pour l'ouvrir par contre, il suffit d'aller chercher la clé. Voici comment faire.

Je vous conseillerais de demander à votre roublard d'aller faire un tour seul, sur le pignon rocheux situé ici [6]. Pourquoi seul me demanderez-vous ? Eh bien pour deux raisons : parce qu'il est plus simple de gérer un personnage seul qu'un petit groupe, et ensuite parce que votre roublard est meilleur pour rester cacher.

En effet non seulement il devra sauter, mais aussitôt arrivé de l'autre côte, il devra se mettre en mode furtif pour éviter de se faire bombarder par les statues du bord du gouffre. Faites-le ensuite descendre en mode furtif jusqu'à la rune qui se trouve en bas. Une fois la rune enfoncée, il ne craindra plus rien. [7]. Vous pourrez alors fouiller le corps sur lequel se trouve une clé noircie par le feu.

Il ne reste plus à votre roublard qu'à remonter au sommet, déterrer un coffre si vous avez réussi votre jet de perception, puis sauter vers vos camarades. Avec la clé, vous pouvez maintenant ouvrir le coffre lourd.

À l'intérieur, vous trouverez plusieurs objets dont un magique : un bâton de combat piège de la nature.

bâton de combat piège de la nature sous le Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

[8] Cette sortie donne directement à l'extérieur l'extérieur du Bosquet d'émeraude. Sur cette carte, j'ai noté cette sortie avec le marqueur [13].

Quant à la sortie [9] elle donne sur un passage secret se trouvant juste à côté de la bibliothèque de l'Enclave. Attention, cette portion est piégée. En plus, votre roublard ne pourra pas crocheter la porte, car elle ne s'ouvre que depuis l'intérieur de la bibliothèque.

Les chambres intérieures

[1] L'entrée de cet endroit se trouve ici.

Les chambres intérieures dans Baldur's Gate 3

Quand vous pénétrez la première fois, vous aurez une cinématique expliquant la situation de la petite Arabella. [2] Je vous conseille d'essayer de la sauver, car si vous n'intervenez pas ou bien si vous échouez, alors Kagha n'hésitera pas à tuer l'enfant par l'intermédiaire de son serpent.

Par contre, si vous réussissez à sauver Arabella, retournez voir ses parents afin qu'ils vous récompense en vous donnant le Médaillon de komira, ainsi que des XP. Le médaillon en lui-même n'est pas très intéressant, de moins de mon point de vue.

En dehors de Kagha, il est possible de parler avec plusieurs druides ici. Vous verrez qu'ils ne sont pas forcément sympas. Par contre, cela n'apportera rien de particulier pour votre histoire.

Par contre, [3] ici se trouve Nettie. Parlez avec elle pour essayer de vous faire soigner. Comprenant qu'elle ne le peut pas, continuez à parler avec elle, et j'aurais tendance à vous conseiller d'être sincère. Finissez en parlant de maître Halsin. Elle vous demandera de le retrouver. Acceptez.

[4] Ici se trouve un passage secret donnant vers le passage souterrain décrit plus haut sur cette page.

Quant au fait qu'il y a une rune qui manque, ne vous en occupez pas pour le moment, cela viendra plus tard, une fois que vous aurez sauvé Halsin. À ce moment-là, revenez ici, parlez aux druides présents, l'un d'entre eux vous donnera un moyen d'accéder à leur trésor en récompense du sauvetage d'Halsin.

Confrontation avec Kagha

Voici un petit complément concernant Kagha. Vous pouvez aller plus loin dans votre confrontation avec elle que simplement sauver la petite Arabella.

En effet, quand vous aurez atteint le niveau 3 ou 4 de préférence, n'hésitez pas à aller faire un tour dans les Marécages qui se trouvent totalement au sud-ouest de la carte. Là-bas, on trouve une note à lire expliquant en gros que Kagha est une druidesse de l'ombre. Une fois cette note récupérée, vous pouvez revenir au Bosquet pour la confronter à cette information. Pour trouver la note, n'hésitez pas à regarder ma carte concernant les Marécages.

Rath du Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Lorsque vous affirmerez à Kagha que vous avez trouvé une preuve qu'elle fait partie des druides de l'ombre, autant vous dire tout de suite que cela ne va pas lui plaire et qu'il y a des chances pour que cela entraine un combat. Plusieurs rats vont se transformer alors en druides de l'ombre, et si le combat n'est pas franchement facile, vous serez tout de même aidé par les autres druides présents qui ignoraient la trahison de Kagha.

Suivant ce que vous allez choisir dans les options de dialogue, il se peut que vous réussissiez à retourner Kagha afin qu'elle combatte à vos côtés. Il faut pour cela réussir un bon jet de persuasion (dé de difficulté 15, puis un second de 10). Pas facile, mais possible.

Quoi qu'il en soit vous aurez possiblement les adversaires suivants :
Kagha niveau 5, 65 points de vie, rapportant 150 XP
Olodan niveau 5, 30 points de vie, rapportant 75 XP
Pinta niveau 5, 30 points de vie, rapportant 75 XP
Passereau niveau 5, 36 points de vie, rapportant 75 XP
Loïk niveau 3, 26 points de vie, rapportant 20 XP

Une fois tous vos adversaires éliminés, fouillez-les. En dehors d'armes et amures quelconques, vous trouverez surtout la clé de Kagha et une amulette magique la vengeance de la progénitrice.

Il se peut qu'un autre druide de l'ombre se trouve ailleurs dans les chambres intérieures et qu'il vous attaque dès qu'il vous verra. Il s'agit de Marcoryl, niveau 3 et 22 points de vie. Il rapporte 20 points d'expérience. De plus, s'il s'agit du tout dernier druide de l'ombre, alors vous gagnerez 15 XP supplémentaires.

À présent que vous possédez la clé de Kagha, il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers le point marqué [5] sur ma carte des chambres intérieures ci-dessus. Derrière la petite bibliothèque, vous trouverez le coffre de Kagha. Dedans, il y a principalement des informations concernant l'implication de Kagha chez les druides de l'ombre. Si Gayle est avec vous, il gagnera de l'inspiration et 25XP.

Quand vous sortirez des chambres intérieures, vous pourrez constater que le rituel pour fermer le Bosquet au monde extérieur s'est arrêté. Cela permettra aux réfugiés d'éviter l'expulsion. Profitez-en pour aller parler à Zevlor qui vous donnera une récompense : des gants magiques, la fierté du cavalier des enfers.

Après l'élimination des trois chefs du camp des gobelins

Rune manquante du Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Une fois les trois chefs éliminés, il faudra revenir au Bosquet. Vous aurez la surprise de voir que les réfugiés se préparent déjà à partir. Parlez à Zevlor pour recevoir une petite récompense, mais n'oubliez pas non plus de revenir voir Rath dans les chambres intérieures.

Rath va vous donner la rune manquante de la chambre marquée [4] sur ma carte des chambres intérieures (voir ma carte en remontant cette page). Elle va vous permettre d'accéder à une chambre secrète.

Prenez la rune, et dirigez-vous vers la chambre [4]. Profitez-en pour aller voir Nettie, elle aussi vous remerciera avec un petit cadeau.

Combiner la Rune manquante du Bosquet d'émeraude dans Baldur's Gate 3

Maintenant que vous possédez la rune du loup, cliquez sur la cavité vide, puis insérer la rune dans la petite fenêtre qui va apparaitre. Cliquez sur combiner, cela va insérer la rune du loup dans la cavité.

Maintenant, il va falloir que vous cliquiez sur les quatre runes se situant autour de la statue centrale afin qu'elles passent du gris signifiant qu'elles sont inactives au bleu signifiant qu'elles sont actives.

Lorsque toutes les runes seront activées, vous gagnerez 10 XP, et un passage va s'ouvrir. Vous pourrez alors accéder au trésor des druides.Malgré tout, ne vous attendez pas à des miracles, il y a peu de choses réllement intéressantes dans ce trésor. On trouve surtout des potions, ainsi que quelques parchemins.

Il y a également deux objets magiques : chagrin, une coutille et une robe d'été conférant une résistance au dégâts de type froid.