Passage en revue de l'intérieur du bosquet d'émeraude
Entrée du Bosquet
Article écrit par Vlana le 29 Novembre 2024
[1] On entre dans le bosquet depuis ce point. Il s'agit de la porte devant laquelle vous attendez et qu'un PNJ du bosquet va relever pour vous permettre de pénétrer.
[2] Si vous entrez pour la première fois après la bataille extérieure, vous allez assister à une altercation entre Zevlor et Aradin. Je vous encourage à les calmer.
[5] Ici, Kaldani fait son tour de ronde. Vous pouvez papoter un peu avec elle, elle peut vous parler de Halsin, le druide emprisonné par les gobelins.
Si vous continuez sur le chemin de ronde, juste au-dessus de la porte, vous rencontrerez Élégis et Rikka. La conversation ne vous apprendra pas grand-chose.
Continuez à grimper [6] pour tomber sur une tentative d'assassinat. En effet, un Gobelours assassin de niveau 3 avec 27 points de vie, s'est infiltré dans le bosquet et tente d'éliminer une réfugiée du nom de Nadira. Il rapporte 40 points d'expérience.
Il est ensuite possible de parler à Nadira. Même si elle vous remercie de l'avoir sauvée, elle n'est pas franchement très amicale avec vous et vous reproche de vouloir lui prendre sa pièce spirituelle. Si vous souhaitez effectivement la récupérer, je vous conseille de choisir les options de dialogue suivantes : - Quelle pièce ? Et quelle maîtresse ? Je ne vous suis plus. - [Persuasion] Je me suis fait enlever par un flagelleur mental et son vaisseau a filé droit vers l'Avernus (Dé de difficulté de 5) Si vous réussissez la persuasion, alors elle vous donnera la pièce spirituelle. Vous pouvez ensuite lui demander ce que c'est.
Vous pouvez ensuite utiliser le télescope et regarder dedans. Il se peut que vous y voyiez un dragon voler, mais ne vous inquiétez pas. Cela ne signifie pas forcément un combat à venir.
En redescendant un peu, [3] il se peut que vous repériez un nouveau monticule de terre avec un coffre à déterrer.
[4] Si vous pouvez parler avec les animaux, alors il est possible d'avoir une petite discussion avec Noisette, un écureuil moyennement sympathique.
Le terrier
[7] Ici, vous allez trouver un marchand du nom de Arron. Il sera présent tant que vous serez sur cette carte du chapitre 1, donc n'hésitez pas à lui vendre et à lui acheter des objets.
[8] Vous allez retrouver là trois réfugiés qui discutent entre eux. Il y a Cal, Lia et Rolan. Vous pouvez participer à la conversation et leur donner des conseils.
[9] Suivant les circonstances, ici se trouve Ikaron avec lequel il est possible de parler ou bien Barth qui est aux prises avec Meli, un petit tieffelin soupçonné d'avoir volé quelque chose. Vous pouvez prendre parti pour l'un ou l'autre.
[10] Il y a plusieurs choses à regarder ici. Tout d'abord vous pouvez parler avec Toron, mais vous pouvez aussi (si vous en avez la capacité) de parler avec les différents bœufs. Vous allez voir qu'il y en a un qui est vraiment particulier. Il se peut que vous ne trouviez rien à faire avec lui dans l'immédiat, mais ne vous inquiétiez pas, vous le retrouverez plus tard dans l'histoire. En attendant, profitez-vous pour fouiller le foin.
[11] Ici il y a un centre d'entrainement aux armes dans lequel on trouve des enfants, mais également un entraineur Asharak, et surtout Wyll que vous allez pouvoir recruter. Il vient directement avec une mission, celle de retrouver une fiellone du nom de Karlach Et sinon, il est possible de parler avec tout le monde ici.
[12] Ici, vous pouvez discuter avec Éramas, mais cela n'apporte pas grand-chose.
[13] Ici, vous trouverez plusieurs personnages avec lesquels parler. En bas, et si elle n'est pas morte, il y a d'abord Rémira qui était présente lors que combat devant la porte du bosquet. Elle est assez énervée, et vous n'en tirerez pas grand-chose.
Aradin n'est pas loin. C'est lui qui avait eu une altercation avec Zevlor à votre entrée. Discutez avec lui, vous pourrez en apprendre plus sur Halsin , ainsi que sur sa quête de récupérer un artéfact. De cette façon, il est possible d'obtenir la quête de chantenuit.
Toujours dans la même zone, si vous montez à l'échelle, vous pourrez discuter avec Bex et Danis qui sont en train de parler de leur avenir à la Porte de Baldur.
[14] Ici se trouve Dammon, un marchand qui pourra également vous être utile pour une mission. En effet, si jamais vous avez récupéré Karlach vous pouvez aller voir Dammon afin qu'il répare son cœur.
[15] Si Lae'Zel est avec vous, vous trouverez un certain ici. Vous pouvez engager un dialogue avec lui, et lui demander où il a vu des gigyanthis. Il vous l'indiquera, ce qui vous permettra de mettre à jour la quête concernant la crèche gigyanthis.
[16] Ici se situent les prisons. La première fois que vous entrerez ici, vous allez voir qu'il y a une gobeline en cage (Sazza) et deux tieffelins (Arka et Memnos) qui souhaitent la tuer. Et encore une fois, le jeu vous propose pas mal de possibilités. Vous pouvez la laisser tuer, mais dans ce cas, certaines classes comme le paladin risque d'en subir les conséquences. Vous pouvez lui éviter de se faire tuer, puis la laisser croupir dans sa cage. Et vous pouvez la faire évader !
Cette toute dernière option peut se révéler intéressante, surtout si vous décidez de jouer votre personnage un peu limite-limite vis-à-vis des lois. Quoi qu'il en soit, si vous décidez de faire évader Sazza, elle va provisoirement se joindre à votre groupe et sortir en passant par l'intérieur du bosquet va vous poser beaucoup de soucis. Vous devrez donc faire profil bas et vous diriger plutôt vers un passage secret depuis la prison. [17] Retrouvez plus bas sur cette page, le guide complet concernant ce passage.
[18] Ici, il y a pas mal de personnes avec lesquelles vous pouvez discuter. Il y a notamment un groupe de trois personnes Cal, Lia et Rolan que vous retrouvez de nouveau ici si vous leur avez déjà parlé un peu avant. Rolan vous parlera en plus d'un magicien du nom de Lorroakan habitant la porte de Baldur. Si Gayle est dans votre groupe à ce moment-là, il montrera de l'intérêt et demandera même à ce que Rolan fasse l'intermédiaire avec Lorroakan.
Toujours dans cette zone, il est possible de discuter avec Okta, qui vous offrira de la nourriture, et surtout tante Ethel, un personnage qui vous paraitra de prime abord fort sympathique. Elle vous donnera une potion de soin importante, et si vous sentez que vous pouvez avoir confiance, alors dites-lui que vous avez une larve dans la tête. Elle sera intéressée et vous donnera rendez-vous chez elle, en vous disant qu'elle verra ce qu'elle peut faire pour vous.
[19] Ici se trouve une porte en pierre que vous pouvez ouvrir. Cela donne sur une chambre isolée dans laquelle se trouvent Zevlor et Tilses. Parlez à Zevlor et finissez par lui proposer de l'aider à sauver les réfugiers.
De plus, sachez que depuis cette chambre, il est possible de grimper sur l'un des côtés, où il y a une série de grandes marches en pierre, puis de prendre une échelle. Vous allez vous retrouver à l'extérieur à côté d'une trappe [20] sur un petit terrain surélevé avec une tieffelin du nom de Lakrissa non loin. Vous pouvez parier avec elle si vous le souhaitez.
Vous pouvez visiter un peu cet endroit et découvrir une dent rocheuse sur laquelle vous pouvez grimper [21]. Continuez un peu pour découvrir un coffre lourd à ouvrir et récupérer quelques babioles.
Si maintenant vous souhaitez atteindre discrètement l'intérieur de la maison notée [22] sur ma carte, il suffit de passer par la prison [16], de faire un premier saut pour atteindre la plateforme [17], puis de continuer en faisant un deuxième saut. Attention aux plantes que vous trouverez à l'arrivée, elles explosent si vous restez trop longtemps à côté. Pour éviter de recevoir des dégâts, restez à distance et balancez une flèche sur les plantes.
Avant d'arriver à la maison, il y a une bourse par terre que vous pouvez fouiller. C'est fou à quel point les gens laissent trainer leurs affaires dans les jeux ! Sinon, pour atteindre l'intérieur de la maison, il vous faudra faire un nouveau saut.
Cette maison est en réalité un entrepôt gardé par Pandirna. Par contre, la pauvre est clouée au sol. Parlez avec elle pour savoir pourquoi elle ne peut plus bouger les jambes. Vous comprendrez que c'est à cause d'une potion fournie par tante Ethel.
Sachez qu'il est possible de soigner Pandirna en jetant sur elle un sort de restauration partielle.
Le coeur du Bosquet d'émeraude
[1] Ici, vous allez remarquer un gamin un peu bizarre. Si vous réussissez vos différents tests, vous allez remarquer contre la paroi rocheuse une trappe dérobée par laquelle il vous est possible de passer. Par contre, réservez cette entrée pour plus tard, quand un des enfants vous dira d'aller voir Mol. Voir plus loin dans cette section.
[2] Ici se trouve Mattis, un autre gamin qui se présente comme étant un marchand. Lui acheter quelque chose lui fera plaisir. Par contre, tandis que vous papotez avec Mattis, vous allez vous faire voler par un autre enfant. Il se peut que vous ne vous en rendiez pas compte tout de suite. Si vous reparlez de nouveau à Mattis et que vous lui demandez s'il ne vous aurait pas pris quelque chose, il dira que non, et vous demandera de parler avec Mol. J'aurais tendance à vous conseiller d'attendre encore, car si cette gamine du nom de Mol ne vous apprécie pas, elle peut tout à fait jouer la comédie auprès d'adultes et vous envoyer directement en prison. Attendez donc un peu de vous la mettre dans la poche afin de récupérer vos possessions.
De plus, sachez que derrière le petit vendeur/voleur, on trouve une échelle qui donne sur un trou par lequel seuls des personnages de petites tailles peuvent passer. Si vous n'en avez pas dans votre équipe, pas de problème, dans le coffre de votre campement, vous trouvez un masque qui permet de changer votre apparence. En prenant l'apparence d'un halfelin, un personnage peut passer par ce trou. Il donne directement sur l'antre de Mol.
[3] La première fois que vous avancerez ici, vous serez témoin d'une altercation entre Komira et trois druides. La fille de Komira est accusée d'avoir volé un objet aux druides et elle doit être jugée. Une fois la cinématique terminée, allez parler à Komira. Elle vous demandera de convaincre les druides de libérer sa fille Arabella.
Il est possible de parler un peu aux tieffelins qui se trouvent dans cette zone, mais vous n'en apprendrez pas plus.
En vous approchant de nouveau des gardes, faites-leur comprendre que vous les avez aidés durant le combat de la porte. Ils vous laisseront passer.
[4] Ici se trouve l'entrée vers le quartier des druides. Retrouvez les détails plus loin sur cette page.
[5] Ici, il est possible de parler à Apikusis, une druidesse qui n'apprécie pas la nouvelle cheffe du bosquet Kagha. Vous pouvez, si vous le souhaitez, prendre quelques herbes dans son petit jardinet, elles ne sont pas marquées en rouge, donc personne ne vous en voudra de les prendre.
[6] Non loin, si vous pouvez parler aux animaux, alors papotez avec l'oiseau Topaze, il vous demandera votre avis concernant l'agencement de son nid. Dans ce nid, il y a une clé brillante vous permettant d'ouvrir un coffre brillant plus loin. Par contre, vous pourrez ouvrir le coffre même sans la clé, grâce à votre roublard. Donc soit vous aidez l'oiseau, soit pour le persuader de vous donner ses possessions. À moins que vous les voliez discrètement plus tard grâce à votre roublard. Comme je vous le disais, aucune obligation de récupérer cette clé, donc à vous de voir.
Quant au coffre que vous pouvez ouvrir avec cette clé, il se situe en hauteur non loin de l'oiseau, et plus précisément sur le point noté [20] sur ma carte.
[7] Ici se trouve quelqu'un que vous connaissez bien si vous maîtrisez un minimum le lore de la Côte des Épées. Il s'agit du célèbre barde Volo. Discutez avec lui et constatez à quel point il n'est pas très à cheval sur les vérités historiques. Avant de partir, il vous dira qu'il souhaite faire un tour dans le camp des gobelins et il y partira, même si vous lui dîtes que c'est dangereux.
Si maintenant vous souhaitez faire un combat un peu dur, mais qui vous ouvre des possibilités si vous réussissez parfaitement bien, allez vers le plage au point marqué [8]. Attention, je vous conseille une petite sauvegarde avant, histoire de recharger en cas de besoin. Vous allez trouver un gamin du nom de Mirkon qui semble écouter une musique venant de nulle part. Parlez avec lui, au bout de la cinématique, vous allez comprendre le problème et entrer en combat contre quatre harpies.
Petite chose à savoir, il est dans votre intérêt de garder Mirkon en vie, mais c'est très compliqué. En effet, l'enfant n'a que 8 points de vie et il va s'approcher peu à peu de la source des chants. Si jamais une harpie vient à son contact, elle le tuera d'un seul coup. Du coup, votre but premier dans ce combat va être de déconcentrer la harpie qui chante.
Pour cela, tous les sorts offensifs à distance sont les bienvenus, ainsi que les flèches ou carreaux. Focalisez-vous avant tout sur celle qui chante. Une fois la harpie chantante déconcentrée, Mirkon comprendra le danger et tentera de s'enfuir. Par contre, une autre harpie va se mettre à chanter dans la foulée. Elle doit donc devenir votre prochaine cible prioritaire.
Je ne vous cacherais pas que ce combat fait très mal, car ces adversaires sont redoutables. Votre équipe risque donc de s'en prendre plein la tête, et parfois même d'être charmés à leur tour, ce qui augmente encore plus la difficulté du combat. Malgré tout, il est réalisable par une équipe de niveau 3 minimum, et il est possible de sauver Mirkon. Les harpies sont toutes de niveau 3, possèdent 24 points de vie et rapportent 20 XP.
À la fin du combat, parlez avec Mirkon, il vous expliquera comment aller voir la fameuse cheffe des enfants voleurs : Mol. Vous serez alors assuré que les choses se passeront bien, du moins si vous restez raisonnable dans vos demandes, comme par exemple récupérer votre matériel volé. Mol n'a franchement pas froid aux yeux pour une enfant et elle vous demandera même de voler pour elle.
En attendant, il y a d'autres choses à faire sur cette plage. Continuez jusqu'à l'endroit marqué [9] sur ma carte. On y trouve un coffre en bois à ouvrir.
Poursuivez en vous trempant un peu les pieds, pour faire un saut entre les points [10] et [11] Puis, un autre un peu plus compliqué vers le point [12], où se trouve un nid de harpie.
[13] Après un combat compliqué contre les harpies, je vous propose maintenant un peu de repos en écoutant une très belle chanson. Entamer une conversation avec Alfira, une barde en train de créer une nouvelle chanson. Encouragez-la à continuer jusqu'à ce qu'elle finisse par chanter la chanson en entier.
Si vous pouvez parler avec les animaux, alors papotez avec les écureuils. Visiblement, ils n'apprécient pas la musique. Sinon, continuez pour aller jusqu'au bord de la falaise, il y a un coffre à ouvrir derrière le pilier. [14]
Et sinon, en revenant vers la bardesse, [13] vous pouvez repérer non loin sur un pilier un nid d'oiseau avec des bricoles à récupérer. Il suffit d'un simple saut pour y accéder.
Si vous souhaitez faire quelques sauts faciles pour récupérer deux coffres, commencez par ce point-là [15]. Utilisez les piliers pour atteindre l'autre côté. Regardez mon image pour mieux comprendre.
Vous pouvez ensuite vous rendre tout au sud du bosquet, parler un peu avec l'ours qui se morfond ici [16], avant de sauter sur la plateforme rocheuse [17], puis sur l'autre roche [18]. Sur le ban de sable, vous trouverez un autre coffre à ouvrir.
Et puis pour terminer cette section, sachez que si vous souhaitez utiliser le monte-charge [19] c'est très simple. Cliquez sur l'ours qui dort, proposez-lui un poisson, il ira le manger ailleurs, ce qui vous laissera tout loisir d'utiliser le monte-charge en l'actionnant avec les leviers.
Passage secret sous le Bosquet d'émeraude
Si donc vous décidez d'emprunter le passage secret dont l'entrée se trouve notée [17] sur la section de carte consacrée au terrier (voir en haut de cette page), alors vous entrerez dans le passage à ce niveau-là [1].
Si vous avez décidé de libérer la gobeline Sazza et que vous souhaitez la faire sortir du bosquet, ce passage souterrain est idéal. Veillez par contre à faire attention à elle, car que ce soit à cause des pièges ou bien à cause du groupe de gobelins que vous allez rencontrer et qui ne l'épargnera pas, elle peut mourir à tout moment.
Avec ou sans elle, avancez avec prudence. Le meilleur moyen de désactiver les grandes statues de gardien sans vous prendre un seul point de dégât, c'est d'envoyer votre roublard en mode furtif, tout seul en avant. Dès qu'il voit une rune, il appuie dessus, ce qui va désactiver la statue correspondante.
La première a désactiver est celle de la rune de l'ours [2].Lorsque la statue n'est plus éclairée, alors vos autres personnages peuvent avancer tranquillement.
[3] Ici se trouve donc notre groupe de gobelins. Vous vous en doutez, vous allez devoir les combattre. Il y a : Gresh le guerrier, niveau 2, 15 points de vie, 15 XP. Torrack le pisteur, niveau 1, 7 points de vie, 15 XP. Gurza l'oeil de lynx, niveau 2, 12 points de vie, 15 XP. Ver traqueur, niveau 1, 7 points de vie, 15 XP.
Attention, car il y a quelqu'un du bosquet au sol. Il est mourant, donc n'aggravez pas son cas en balançant des sorts de zone, ou bien des flèches ou des fioles avec des effets de zone, et dans laquelle il pourrait être pris. Une fois le combat terminé, lancez-lui un sort de soin pour le remettre debout et discuter avec lui. Bien sûr, n'oubliez pas de piller les cadavres.
[4] Ici, la rune de l'aigle est à désactiver. Non loin, vous avez beaucoup de coffres et de caisses à piller.
Par contre, faites plus attention au coffre qui se trouve dans le renfoncement [5], car il est piégé. Le dé de difficulté pour le désamorcer est de 10. Pour l'ouvrir par contre, il suffit d'aller chercher la clé. Voici comment faire.
Je vous conseillerais de demander à votre roublard d'aller faire un tour seul, sur le pignon rocheux situé ici [6]. Pourquoi seul me demanderez-vous ? Eh bien pour deux raisons : parce qu'il est plus simple de gérer un personnage seul qu'un petit groupe, et ensuite parce que votre roublard est meilleur pour rester cacher.
En effet non seulement il devra sauter, mais aussitôt arrivé de l'autre côte, il devra se mettre en mode furtif pour éviter de se faire bombarder par les statues du bord du gouffre. Faites-le ensuite descendre en mode furtif jusqu'à la rune qui se trouve en bas. Une fois la rune enfoncée, il ne craindra plus rien. [7]. Vous pourrez alors fouiller le corps sur lequel se trouve une clé noircie par le feu.
Il ne reste plus à votre roublard qu'à remonter au sommet, déterrer un coffre si vous avez réussi votre jet de perception, puis sauter vers vos camarades. Avec la clé, vous pouvez maintenant ouvrir le coffre lourd.
[8] Cette sortie donne directement à l'extérieur l'extérieur du Bosquet d'émeraude. Sur cette carte, j'ai noté cette sortie avec le marqueur [13].
Quant à la sortie [9] elle donne sur un passage secret se trouvant juste à côté de la bibliothèque de l'Enclave. Attention, cette portion est piégée. En plus, votre roublard ne pourra pas crocheter la porte, car elle ne s'ouvre que depuis l'intérieur de la bibliothèque.
Les chambres intérieures
[1] L'entrée de cet endroit se trouve ici.
Quand vous pénétrez la première fois, vous aurez une cinématique expliquant la situation de la petite Arabella. [2] Je vous conseille d'essayer de la sauver, car si vous n'intervenez pas ou bien si vous échouez, alors Kagha n'hésitera pas à tuer l'enfant par l'intermédiaire de son serpent.
En dehors de Kagha, il est possible de parler avec plusieurs druides ici. Vous verrez qu'ils ne sont pas forcément sympas. Par contre, cela n'apportera rien de particulier pour votre histoire.
Par contre, [3] ici se trouve Nettie. Parlez avec elle pour essayer de vous faire soigner. Comprenant qu'elle ne le peut pas, continuez à parler avec elle, et j'aurais tendance à vous conseiller d'être sincère. Finissez en parlant de maître Halsin. Elle vous demandera de le retrouver. Acceptez.
[4] Ici se trouve un passage secret donnant vers le passage souterrain décrit plus haut sur cette page.
Quant au fait qu'il y a une rune qui manque, ne vous en occupez pas pour le moment, cela viendra plus tard, une fois que vous aurez sauvé Halsin. À ce moment-là, revenez ici, parlez aux druides présents, l'un d'entre eux vous donnera un moyen d'accéder à leur trésor en récompense du sauvetage d'Halsin.
Kagha
Voici un petit complément concernant Kagha. Vous pouvez aller plus loin dans votre confrontation avec elle que simplement sauver la petite Arabella.
En effet, si vous souhaitez visiter un peu le sud-ouest de la région où vous vous trouvez, vous allez arriver dans des marais. Je vous présenterais une carte détaillée de cet endroit, mais sachez que vous trouverez une note à lire expliquant en gros que Kagha est une druidesse de l'ombre. Une fois cette note récupérée, vous pouvez revenir au Bosquet pour la confronter à cette information.
Autant vous dire tout de suite que cela ne va pas lui plaire et qu'il y a des chances pour que cela entraine un combat. Plusieurs rats vont se transformer en druides de l'ombre, et si le combat n'est pas franchement facile, vous serez tout de même aidé par les autres druides présents qui ignoraient la trahison de Kagha.
Une fois éliminé, vous pouvez parler à un peu tout le monde. Et quand vous sortirez des chambres intérieures, vous pourrez constater que le rituel pour fermer le Bosquet au monde extérieur s'est arrêté.