Un endroit optionnel dans le jeu, mais très intéressant à faire
Article écrit par Vlana le 30 Octobre 2025
Que les choses soient claires, vous n'êtes absolument pas obligé de venir ici. Ni d'ailleurs sur la carte du Monastère d'Auberosée ou du Chemin du monastère d'Auberosée. Et pourtant, je vous encouragerais fortement à y aller et à réaliser les différentes quêtes qui se trouvent ici.
En effet, si vous faites la quête complète du sang de Lathandre, alors vous allez récupérer un objet légendaire parfait avant de vous enfoncer dans les ombres de l'acte 2. Sachez également que vous en apprendrez plus sur votre mystérieux ange gardien, et que vous pourrez récupérer des bonus permanents si vous avez de la chance aux dés.
Si Lae'Zel est dans votre équipe, cela fera également avancer son histoire personnelle. Même si cet endroit est donc optionnel, il serait dommage de ne pas y aller.
Sachez également que Lae'Zel ne sera pas contente si vous décidez d'y aller sans elle. Elle demandera à vous parler au camp et vous tancera vertement ! Et si lors de votre conversation avec elle, vous ne répondez pas quelque chose qui lui convient, elle peut même décider de quitter votre équipe. Si donc vous souhaitez la garder, quand vous parlerez avec elle, choisissez à un moment donné l'option Raconter tout ce qu'il s'est passé dans l'artefact. La mission de Vlaakith était impossible. Cela devrait bien se passer.
[1]Vous allez arriver dans un long couloir avec quelques githyankis qui montent la garde. Vous allez immédiatement gagner des points d'expérience (240 + 120), juste pour avoir mis les pieds dans cet endroit. Approchez-vous pour engager un dialogue.
Vous n'êtes pas obligé d'avoir Lae'Zel dans votre groupe, même si cela vous facilitera la tâche pour entrer sans avoir à combattre tout le monde. Si Lae'Zel est avec vous, laissez-la parler pour convaincre les gardes de vous laisser passer, sinon, vous allez devoir intimider ou persuader les gardes. La difficulté est de 18 pour éviter le combat.
Dans ce premier couloir, vous trouverez des portes fermées à clé à droite et à gauche (notées en [12] sur ma carte). Attention, si vous souhaitez éviter la colère des gardes, mieux vaut éviter de les ouvrir. Idem pour les caisses qui se trouvent là.
Si vous décidez de combattre ou de voler tout ce qu'il y a ici, sachez que vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.)
Guerrier Yr'rk, niveau 5 et 41 points de vie (75 XP). Guerrier Khunaruth, niveau 5 et 41 points de vie (75 XP). Maraudeuse Ahu'u'rag, niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Maraudeur Ra'gur, niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Ardent Lin'a'an, niveau 5 et 28 points de vie (75 XP). Gish Far'aag, niveau 5 et 53 points de vie (75 XP).
On trouve sur leur cadavre, deux clés qui ouvrent deux des portes du couloir. Deux autres clés sont sur le groupe de giths se trouvant au point marqué [3] un peu plus loin. Une dernière clé est sur une table sur l'une des terrasses en hauteur du couloir. On trouve également un anneau de synergie arcanique sur Gish Far'aag. En dehors de cela, rien de particulièrement intéressant, sauf si vous souhaitez revendre tout leur matériel pour vous faire de l'argent. De même, derrière les portes, on trouve principalement de la nourriture et quelques autres bricoles.
[2] Vous trouverez ici le point de passage qui vous permettra de faire des allers et retours dans cet endroit. Il est donc à débloquer assez rapidement de préférence.
De même, n'hésitez pas à vous diriger vers ce point [3] avant de faire quoi que ce soit d'autre ici, car vous trouverez une marchande très intéressante. Si vous revenez après avoir fait un tour du côté du plan astral, tous les githyankis seront hostiles et du coup, plus aucune possibilité de marchander.
La marchande s'appelle A'jak'nir Jeera. Oui, ce n'est pas le nom le plus facile à lire et à écrire. Elle vend plusieurs objets extrêmement intéressants et de qualité très rare. Je vous encourage donc à aller la voir.
Dans cette zone, il y a également pas mal de caisses en tout genre, mais attention, si vous vous faites prendre à les voler, vous risquez de démarrer un combat. Vous trouverez pas mal d'armes giths à droite à et à gauche
Si vous décidez de combattre ou de voler tout ce qu'il y a ici, sachez que vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.)
Marauder Add'Ath, niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Marauder G'r'ath, niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Guerrier Qen, niveau 5 et 41 points de vie (75 XP). Guerrière Ith'dul, niveau 5 et 41 points de vie (75 XP). A'jak'nir Jeera, niveau 5 et 53 points de vie (75 XP).
Sur les cadavres, vous trouverez en dehors des objets courants ou sans grand intérêt, deux clés, une arbalète de force arcanique et le fléau d'armes de défenseur. Les clés permettent d'ouvrir les différentes portes que j'ai noté en [12] sur ma carte. Il y a quatre portes et quatre clés en tout. Deux dans ce groupe de Giths, deux dans le groupe du couloir.
Dans les différents coffres qui se trouvent dans cette section, on trouve pas mal d'armes giths, mais aussi de la nourriture, des flèches, quelques parchemins et quelques potions. Malgré tout, il n'y a aucun objet vraiment particulier.
[4] Ici se trouve une entrée ou une sortie. Tout dépend dans quel sens vous allez. Passer la porte la première fois vous fera gagner 80 points d'expérience. Vous vous retrouverez alors sur une petite plateforme qui ne vous permettra pas de faire grand-chose. Vous aurez juste gagné 80 XP pour avoir passé la porte, ce qui est toujours ça de gagner.
[5] Ici se trouve la salle de classe. Vous allez trouver l'instructeur Sa'varsh Kethk en train de donner une sale leçon à un jeune étudiant. Lorsque vous pourrez intervenir, on vous laissera le choix entre persuader l'instructeur de laisser le garçon tranquille ou bien de vous proposer à l'affronter. D'autres options sont aussi possibles.
Persuader l'instructeur vous demandera un dé de difficulté à 21. Pas si évident que cela à réussir. En cas de réussite, certains de vos compagnons seront d'accord avec ce choix et l'instructeur donnera un dernier coup au garçon avant de s'éloigner. Profitez-en ensuite pour parler au jeune Varrl, vous aurez avec lui une conversation très intéressante, surtout si vous arrivez à le persuader de vous en dire plus (DD14). Il vous parlera alors d'Orphéys le prince légitime, un nom dont vous entendrez souvent parler par la suite... et vous ferez d'ailleurs plus que simplement en entendre parler.
En continuant la conversation, vous pourrez essayer de le persuader (DD14) (ou de l'intimider (DD18) ou d'utiliser la tromperie (DD18)) pour récupérer ce livre. Sachez que si vous réussissez, Lae'Zel approuvera. Vous récupérerez alors un objet Orphéys : prince de la comète, 2eme partie, sacrifice. Le lire mettra une de vos quêtes à jour et vous permettra de gagner 95 points d'expérience.
Si vous décidez de combattre ou de voler tout ce qu'il y a ici, sachez que vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.)
Sa'varsh Kethk, niveau 5 et 73 points de vie (75 XP). Ardent Vraalsith niveau 5 et 28 points de vie (75 XP). Jeune Rheg'zel, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Zar'a'ath, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Ba'akreth, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Astyl, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Vis'kiir, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Qun'irel, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Tra'an, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP).
Vous trouverez sur leur cadavre des équipements de base, et dans les coffres de cette pièce, quelques bricoles sans grande importance.
[6] Ici, on trouve un portrait de Vlaakith, la reine des githyankis. Si vous vous sentez d'humeur taquine, vous pouvez dessiner sur le tableau. Si Lae'Zel est dans votre groupe, elle se plaindra de votre immaturité, et vous baisserez d'un petit cran dans son estime, mais ça n'ira pas beaucoup plus loin. Par contre cela plaira à Astarion, Karlach et Ombrecoeur.
À priori, il n'y aura pas de conséquences fâcheuses pour vous. Vous aurez juste le plaisir de voir un githyanki essayer d'enlever votre dessin, à la fois mécontent et plutôt paniqué à la pensée que quelqu'un d'autre découvre ce blasphème.
Récupérer l'œuf githyanki
[7] Le couvoir se trouve en ces lieux. Passer la porte vous fera gagner 95 XP et si vous avez pris la quête de l'œuf githyanki, votre journal se mettra à jour.
Je vous conseille de fortement regarder où vous allez mettre les pieds ici. En effet, il y a pas mal de pièges et les zones de brumes vertes ne sont pas très bonnes pour la santé, car il s'agit d'acide. Par contre, il es possible de voler ce qu'il y a dans les penderies, personne ne vous dira rien. Vous y trouverez principalement des vêtements, ce qui est normal pour une penderie.
De plus, sur l'un des bancs, vous trouverez un petit mot à lire, demandant au chef du couvoir d'éliminer le dernier œuf qui n'a pas encore éclos. Gardez cela en tête quand vous parlerez à Varsh Ko'kuu, celui qui gère ce couvoir. Il se trouve au milieu de la salle sur un promontoire. Pour l'atteindre, il vous faudra faire quelques sauts et désamorcer des pièges. Ces pièges sont indiqués sur la carte avec des ronds rouges.
[8] Si vous le souhaitez, parlez donc à Varsh Ko'kuu et du dernier œuf qui se trouve encore dans le couvoir. Vous pouvez même essayer de le persuader de vous laisser l'œuf afin de l'emmener en lieu sûr. Pour cela, il faut faire un jet de dé égal ou supérieur à 16.
Si vous réussissez à le convaincre, alors dites-lui que vous l'élèverez comme si c'était votre enfant, ou bien que vous trouverez une autre crèche pour lui. Cela plaira à beaucoup de compagnons, sauf à Astarion, bien sûr !
Si Varsh Ko'kuu est d'accord pour que vous preniez l'œuf, alors vous recevrez 225 XP, il vous donnera en plus des bottes : les bottes du Varsh Ko'kuu. Équipez-les pour pouvoir patauger dans l'acide sans recevoir de dégâts. Par contre, faites tout de même attention aux pièges. Il ne vous reste plus qu'à atteindre l'œuf et à le prendre, du moins si vous le souhaitez. [9] Rien ne vous oblige à le faire. Et même une fois que vous l'aurez, vous n'avez pas l'obligation de le remettre à Dame Esther. Vous pouvez le donner à Lae'Zel ou même attendre l'acte 3 du jeu pour le revendre. Il n'y a pas de bon ou mauvais choix, faites ce qui convient le mieux à la psychologie de votre personnage principal.
Sachez que, si vous donnez l'œuf à Dame Esther, elle vous récompensera avec environ 480 pièces d'or. Puis, elle commencera à plier bagage pour aller à la ville de la Porte de Baldur. Il est encore possible de lui acheter des objets à ce stade.
Si maintenant vous décidez de combattre ou de voler tout ce qu'il y a ici sans aucune permission, sachez que vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.)
Varsh Ko'kuu, niveau 5 et 64 points de vie (75 XP). Maraudeuse Zar'an niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Guerrier Vu'un niveau 5 et 41 points de vie (75 XP).
Sur leur cadavre, on trouve une clé, les bottes du Varsh Ko'kuu s'il ne vous l'avait pas donné lui-même auparavant, ainsi qu'un peu d'équipement de base. La clé ouvre l'une des cages qui trempent dans le lac d'acide. Vous pouvez donc mettre les bottes et ouvrir la cage. À l'intérieur, il n'y a pas grand-chose d'intéressant, juste le corps d'un kobold avec des bricoles dessus.
Le Zaith'isk
[10] Ici, on peut trouver l'infirmerie. C'est l'un des endroits les plus importants pour votre histoire personnelle, puisque vous allez pouvoir tenter de faire extraire la lave qui se trouve dans votre cerveau. Ce sera compliqué, dangereux, avec des jets de dés difficiles, mais si vous réussissez, ce sera très bénéfique.
Avant d'entrer dans la pièce suivante, vous pouvez parler un peu avec tout le monde, mais par contre éviter de voler, car cela enclencherait un combat immédiat. Vous n'apprendrez que très peu de choses, car l'important n'est pas ici, mais plutôt dans la suite, [11] où se trouve Ghustil Stornugoss, la première guérisseuse de la crèche Y'llek. Engagez la conversation et acceptez de passer sur le zaith'isk, cette espèce de chaise bizarre dans le fond de la pièce. J'aurais tendance à vous conseiller de mettre votre personnage principal sur cet engin de torture, et pas un de vos compagnons.
Si Lae'Zel est dans votre équipe, elle va insister pour y aller elle-même. Si vous souhaitez y aller tout de même, commencez par lui dire option 2 reculez, je passe devant, puis enchainez avec une nouvelle option 2 sans moi, vous seriez encore en train de chercher cet endroit. Elle acceptera et vous augmenterez aussi votre réputation auprès d'elle.
Si vous mettez votre personnage principal sur le zaith'isk
Vous aurez à faire plusieurs jets de dés, qu'il est bon de réussir. Le premier sera un jet de sauvegarde basé sur l'intelligence avec une difficulté de 12, ce qui est raisonnable pour commencer. Le deuxième est un jet de sauvegarde sur la sagesse, avec une difficulté de 15. Vous aurez le choix pour le troisième lancé de dés, mais la difficulté sera de toute façon de 18. Laissez votre curseur sur les différents textes pour savoir quels sont vos bonus dans chaque possibilité, et choisissez l'option avec laquelle vous aurez le plus de chances de réussir.
Si vous réussissez les trois jets de dés, alors votre ange gardien interviendra pour vous éviter la mort. Le zaith'isk va exploser et la narratrice vous préviendra que vous vous sentez comme changé(e). Vous venez de gagner le trait passif éveillé, qui vous permet d'utiliser n'importe lequel de vos pouvoir illithid en action bonus. Comme quoi, ça valait le coup de souffrir.
Si vous acceptez que Lae'Zel utilise le zaith'isk
Elle ne va pas réagir positivement à cette chaise infernale. Vous pourrez alors la persuader d'arrêter (Difficulté de 30 attention !) ou bien essayer de l'aider d'une manière ou d'une autre. Vous aurez plusieurs moyens d'intervenir pour empêcher que Lae'Zel ne reçoive trop de dommages de la part du zaith\'isk. Si cela va jusqu'au bout, elle peut recevoir des malus permanents de -2 en constitution.
Pour tout le monde
Quoi qu'il en soit Ghustil Stornugoss ne sera pas ravie de ce résultat et de l'explosion de son zaith'isk. Elle va vous enfermer dans cette pièce et reviendra quelques minutes plus tard avec des renforts pour vous tuer. Profitez de ce moment de calme avant de voir vos assaillants débarquer pour récupérer un peu tout ce qui se trouve ici. Il y a notamment trois larves de flagelleur mental, un registre de l'infirmerie et des notes de recherches à lire.
Concernant maintenant le combat en lui-même, vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.) Ghustil Stornugoss, niveau 5 et 37 points de vie (75 XP). maraudeuse Jy'ir, niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Aedent Kur'ashk, niveau 5 et 28 points de vie (75 XP). Gish Umr'a'ac, niveau 5 et 53 points de vie (75 XP). Jeune Dyrr'kas, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Pyrindath, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP). Jeune Mirya'al, niveau 3 et 22 points de vie (75 XP).
Sachez que si vous souhaitez lancer des sorts durant ce combat, Ghustil Stornugoss va essayer d'en contrecarrer beaucoup. Ne basez donc pas ce combat sur vos sorts, car vous risquez d'en perdre pas mal. Du côté de vos ennemis, ils n'hésiteront pas à se lancer des sorts de soin, ainsi que des foulées brumeuses ou encore des paralysies. Méfiez-vous également du gros coffre de voyage avec lequel jouaient les enfants, à l'intérieur, il y a un gremishka de niveau 5. Il n'a que 16 points de vie, mais il est sensible aux sorts. Le tuer rapporte 40 XP.
Une fois tout ce beau monde éliminé, vous pourrez fouiller partout, ainsi que les cadavres. Sur le corps de Ghustil Stornugoss vous trouverez plusieurs choses, dont une clé de l'infirmerie, et une amulette de chasseur d'aberrations.
Sur le corps de Gish Umr'a'ac, on peut récupérer une autre clé de l'infirmerie, ainsi qu'un anneau d'insufflation élémentaire. Sur les autres corps, on récupère quelques armures et armes spécifiques aux giths. Vous pouvez également fouiller la salle de l'infirmerie. Vous allez trouver beaucoup de bouteilles, ainsi que quelques bricoles. Il est tout à fait possible de sortir maintenant de l'infirmerie, vous ne déclencherez pas d'hostilité particulière de la part des autres githyankis se trouvant là, à moins bien sûr que vous fassiez quelque chose de répréhensible, comme voler ou attaquer.
Quartier du capitaine Kith'rak Therezzyn
[13] Les quartiers du capitaine se trouvent ici. C'est un des endroits obligatoires à visiter si vous souhaitez faire avancer votre quête du sang de Lathandre. Vous aurez une cinématique dès que votre équipe entrera. Approchez-vous de Kith'rak Therezzyn pour lui parler. Si Ombrecoeur est avec vous, elle deviendra particulièrement mal à l'aise face aux loups qui se trouvent là en train de manger... quelqu'un !
Concernant votre conversation avec Kith'rak Therezzyn, sachez qu'il a de fortes chances pour que ça dégénère et que vous soyez obligés de combattre. Si vous souhaitez absolument éviter le combat, alors dans les options de dialogue, montrez-lui l'artefact. Votre ange gardien ne va pas apprécier, mais ça passera. Vous pouvez aussi essayer de la voler, car ce dont vous avez besoin pour continuer c'est l'éclat gith qu'elle a sur elle. Si vous ne vous faites pas choper en train de la voler, alors vous pourrez utiliser l'éclat sans problème.
Et bien sûr, vous pouvez aussi décider de tout simplement combattre à la fin du dialogue.
Concernant maintenant ce combat spécifique, vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.) Kith'rak Therezzyn, niveau 6 et 80 points de vie (90 XP). D'hak, niveau 5 et 37 points de vie (40 XP). Ur'uth, niveau 5 et 37 points de vie (40 XP). Ardente G'nuril, niveau 5 et 28 points de vie (75 XP).
D'autres adversaires risquent de venir ensuite depuis le couloir : Maraudeur Chy'raagh , niveau 5 et 32 points de vie (75 XP).
Sur le corps de Kith'rak Therezzyn, vous trouverez non seulement l'éclat gith si vous ne l'avez pas volé, mais en plus une épée vraiment très intéressante pour un/une gith : une épée à deux mains briseuse d'âmes.
[14] Votre but maintenant va être de franchir la barrière githyanki se trouvant ici. Pour cela, il y a à gauche de cette barrière un appareil sur lequel vous devrez cliquer pour y insérer l'éclat gith. Cela va démarrer une cinématique et vous permettra de passer.
[15] Dans cette zone, aucun adversaire, mais plusieurs coffres, tonneaux et vases à fouiller. Malgré tout, vous ne trouverez aucun objet indispensable, juste quelques bricoles habituelles. On peut aussi ramasser un champignon oeuf de dragon et un cristal viridien.
[16] C'est ici que les choses vont devenir un peu sérieuses. Il s'agit de la salle de l'inquisiteur. Pénétrer dans cet endroit vous fera directement gagner 180 XP. Si vous vous approchez du personnage au centre de la salle Ch'r'ai W'wargaz, vous pourrez engager une conversation avec lui.
Il va vous demander l'artefact détenu par Ombrecoeur. Si Lae'Zel se trouve avec vous, elle vous encouragera fortement à le faire. Par contre, votre ange gardien vous le déconseillera. Durant votre conversation, vous pourrez en profiter pour demander à Ch'r'ai W'wargaz quelques informations concernant le Grand Dessein. Cela ne changera pas grand-chose, mais cela enrichira votre lore concernant le but final des Illithids. Si Lae'Zel est avec vous, le plus simple pour la garder dans votre équipe, c'est d'accepter de donner l'artefact et d'accepter d'entrer dedans.
Au final, si vous refusez de donner l'artefact, alors cela va enclencher un combat. Si par contre, vous acceptez, alors Vlaakith va apparaitre et vous aurez une conversation avec elle. Quel que soit le choix que vous allez faire, sachez qu'il y a de fortes chances pour avoir un combat avec Ch'r'ai W'wargaz et ses compagnons (avant ou après le plan astral), et que vous aurez la possibilité d'entrer dans l'artefact après une discussion avec Vlaakith. L'ordre dans lequel cela va se passer n'a en réalité pas trop d'importance, sauf pour les réactions de Lae'Zel si elle est dans votre équipe.
Vous aurez en face de vous les adversaires suivants : (le nombre de points de vie est donné en se basant sur le mode de difficulté normal du jeu. Si vous jouez en utilisant un autre mode de difficulté, les points de vie seront différents.) Ch'r'ai W'wargaz, niveau 6 et 112 points de vie (320 XP). Maraudeur Kyrr'a'ath, niveau 5 et 32 points de vie (75 XP). Guerrière Brelal'reth, niveau 5 et 41 points de vie (75 XP). Ardent Qu'th, niveau 5 et 28 points de vie (75 XP). Ardente Jhe'rezath, niveau 5 et 28 points de vie (75 XP).
À la fin de ce combat, les choses ne vont pas en rester là. Une cinématique va automatiquement s'enclencher et vous allez avoir une conversation directement avec la reine Vlaakith. Je vous conseille de la prudence dans vos réponses, car si à un moment donné vous allez trop loin, eh bien, ce sera pour vous la fin du jeu ! Oui, dans BG3, il est tout à fait possible de mourir et perdre une partie dans un dialogue. Évitez donc de répondre la phrase suivante à un moment donné : vous ne pouvez pas la tuer vous-même, cette entité ? Je croyais que vous autres dieux étiez tout-puissants, puis d'enchainer avec la phrase je disais juste qu'une vraie déesse devrait pouvoir tuer qui elle veut, quand elle veut. Si vous faites ça, eh bien ce sera terminé pour vous et votre équipe !
Acceptez donc d'entrer dans l'artefact et décidez ensuite de ce que vous souhaitez faire, une fois que vous serez dedans.
Sachez également que vous allez trouver ici beaucoup d'objets magiques intéressants. Sur le corps de Ch'r'ai W'wargaz, on récupère le bandeau de vengeance psionique. Sur le corps de Ardente Jhe'rezath, on récupère le diadème de synergie arcanique. De plus, dans la salle principale, il y a de nombreux coffres dans lesquels on trouve les gants des cieux belliqueux et l'anneau d'étrange conduit. Dans le petit couloir droit de cette même salle, on peut aussi récupérer le collier d'augmentation élémentaire et le Tranchepeau. Et dans l'autre couloir, celui qui mène vers le Sang de Lathandre, on trouve les bottes de gelée blanche.
Si jamais vous aviez réussi à voler Kith'rak Therezzyn pour passer sans combat, alors sachez qu'en quittant la salle de l'inquisiteur, vous allez la retrouver en face de vous, elle, ses gardes et ses loups.
Le plan astral
Passer par le prisme astral vous fera donc arriver dans le plan astral. Vous arriverez ici [1].
Vous remarquerez tout de suite que vous pouvez sauter très loin sans vous faire de mal grâce à la faible gravité astrale. Vous pouvez donc directement sauter jusqu'au point marqué [2], ce qui vous fera gagner 95 XP directement. Et autour de ce point, vous pourrez ramasser des tissemousses qui sont des ingrédients d'artisanat.
[3] Ici on trouve un cadavre que vous pouvez piller, ainsi qu'une épée longue sans intérêt, un autre tissemousse et deux éclats d'os divin qui sont aussi ingrédients d'artisanat.
[4] Descendre dans cette petite section vous permettra de récupérer un spath des gouffres, une arbalète lourde, et de fouiller un autre cadavre. Plus loin, [5] il y a encore un autre cadavre, une lance rouillée et un autre spath des gouffres. Et si vous allez jusqu'au bout du chemin [6] vous pouvez ramasser un nouvel éclat d'os divin.
Et au final, vous devez passer par ce passage-là [7], la cave attirante. Vous n'avez pas d'autre choix que d'y aller seul(e) sans aucun compagnon.
Une fois à l'intérieur, vous allez avoir un long dialogue avec votre ange gardien. Vous aurez plusieurs choix avec lui, dont le choix d'essayer de le tuer. Sachez que vous ne pourrez pas et que cela va dégrader votre relation avec lui. Malgré tout, il vous expliquera qu'il/elle a besoin de vous et vous de lui. Donc, même si vos relations sont houleuses, vous n'avez pas d'autres choix que de continuer à vous entraider.
Vous ressortirez une fois le dialogue terminé et si Lae'Zel est avec vous, alors vous devrez vous justifier de ne pas avoir tué l'ange gardien. Le mieux est encore de partager vos pensées avec elle, pour éviter tout conflit ou malentendu.
Pour partir d'ici, il ne vous reste plus qu'à prendre le portail qui est apparu au retour de votre passage dans la cave attirante. [8].
Si jamais Ch'r'ai W'wargaz est toujours là, alors vous allez devoir le combattre. Et lorsque vous quitterez les lieux, sachez que tous les githyankis seront à présent hostiles.
Récupérer le Sang de Lathandre
Pour avoir accès au passage qui vous amène vers le Sang de Lathandre, il vous faut bouger les deux statues qui se trouvent au point [18] sur ma carte principale au tout début de la page.
Il va falloir les tourner et les mettre dans un sens particulier. Attention, car la statue de gauche peut se coincer. Dans ce cas, balancez une bouteille de graisse ou bien un sort de graisse dessus. Cela va la débloquer.
La statue de gauche qui se grippe doit être tournée pour faire face à l'ouest, et la statue de droite vers l'est. Et pour que ce soit plus facile à visualiser, regardez l'image ci-contre. Un panneau va s'ouvrir, il ne vous reste plus qu'à enlever les coffres qui sont devant pour pouvoir passer et atteindre la porte du point du jour.
Vous gagnerez 180 XP, dès que vous pénétrerez dans la salle secrète, [1] (sur ma carte ci-dessous) qui est en réalité un long couloir avec quelques pièges à désamorcer. Vous trouverez plusieurs barrières qu'il vous faudra désactiver pour pouvoir continuer. Pour cela, chaque porte est liée à une source d'énergie. Vous devrez taper ou tirer assez sur ces sources pour les détruire et donc éliminer les barrières.
La toute première source est facile à trouver, elle se trouve sur le côté gauche de la porte. Elle est en hauteur, donc du coup, il faudra lui tirer dessus avec un arc / une arbalète ou un sort. Dès que vous l'aurez détruite, vous pourrez poursuivre.
La deuxième section possède une petite particularité, il y a dans le passage un engin assez dangereux et sournois : une onde de l'aube. (marqué [X] sur ma carte ci-contre). Il est possible de désamorcer cet engin, mais faites bien attention, et positionnez-vous sur le côté de l'appareil et surtout pas devant. En effet, il émet une onde de manière régulière qui repousse vos personnages vers le vide. Si vous vous mettez devant pour le désamorcer, vous risquez donc de finir dans le gouffre très rapidement et donc mourir. Si votre équipe passe en même temps, ce peut être la fin brutale de votre partie !
[2] (sur ma carte ci-dessus) Concernant la deuxième source d'énergie, vous ne la verrez pas dans le couloir, mais il vous faudra passer sur le côté, et suivre un petit chemin taillé dans la roche. Faites un petit saut et vous tomberez sur la source que vous devrez détruire pour abaisser la barrière.
Dans la troisième section, vous aurez de nouveau une onde de l'aube à désamorcer. Utilisez la même méthode en vous mettant bien sur le côté et pas devant l'engin. Une fois débarrassé de ce truc, vous allez devoir trouver la source d'énergie qui est cette fois sur l'une de parois du gouffre. Il faudra vous approcher un peu, et tirer dessus à distance [3].
Voilà les trois barrières abaissées, vous allez enfin pouvoir accéder au Sang de Lathandre. Pour cela, avancez-vous jusqu'à l'engin appelé le panneau du toit[4]. Cet appareil est à la fois particulièrement beau et très dangereux, je dirais même mortel. Vous gagnerez 30 XP en entrant dans cette salle.
Si vous souhaitez éviter les catastrophes, veillez bien à ce que le personnage qui va cliquer dessus possède dans son inventaire l'objet appelé le cimier de maître de l'aube. Je vous rappelle que vous récupérez cet objet en réalisant le début de la quête du Sang de Lathandre au niveau du Monastère d'Auberosée. Insérez le cimier de maître de l'aube et ensuite récupérez tranquillement le Sang de Lathandre. Il ne se passera rien de particulier. Vous allez pouvoir quitter les lieux sans aucune difficulté.
Si jamais vous ne possédez pas le cimier de maître de l'aube, vous pouvez toujours essayer de récupérer la masse d'armes, mais là, attention, car votre groupe pourrait totalement y passer si vous n'êtes pas assez rapide. Dès que vous aurez l'arme en votre possession, le jeu va passer en tour par tour. Votre but va ensuite de réussir à quitter les lieux le plus vite possible. Pour cela, utilisez votre déplacement aux max de vos possibilités et dès que vous le pourrez utilisez la téléportation. Il est possible de vous échapper avant la catastrophe, mais cela vous demandera de ne pas faire d'erreur. À la fin du compte à rebours, vous verrez une cinématique et vous comprendrez que tout le bâtiment s'est effondré et que vous n'y aurez plus accès. Les personnages restés à l'intérieur sont obligatoirement morts.
Pour finir, sachez qu'il existe une toute dernière source d'énergie non loin du panneau du toit. Regardez la marque [5] que j'ai indiquée sur ma carte ci-dessus. La détruire ou pas ne semble pas changer grand-chose, donc si jamais vous avez une idée sur ce que fait cette source, n'hésitez pas à me contacter.