Citadelle du rôdeur : devenir le protecteur des Collines d'Umar
Citadelle du rôdeur de Baldur's Gate 2 : les quêtes et leurs explications
Article écrit par Vlana le 11 Avril 2023
Pour commencer cette série de missions particulières, il faut tout d'abord savoir qu'elles ne sont uniquement données que si votre personnage principal est un rôdeur. C'est un prérequis totalement indispensable et ça se comprend !
De plus, il faut également avoir terminé le Donjon des Ombres et avoir fait votre rapport au maire des Collines d'Umar. C'est lui qui vous dira que vous pouvez utiliser la cabane de l'ancienne rôdeuse des lieux : Merrella. Allez-y pour prendre possession des lieux et ouvrir les différents conteneurs. Ils ont été remplis et vous y trouverez énormément de choses (armes et projectiles) magiques et non magiques, ainsi que des potions.
De plus avant de commencer à expliquer les différentes missions que vous aurez, sachez que ne pas faire ces missions ou beaucoup les retarder risquera de vous faire perdre votre nouvelle maison. Si donc vous l'utilisez pour y mettre tout un tas d'objets dont vous ne vous servez pas forcément, sachez que si vous perdez l'accès à votre maison, vous perdrez l'accès à vos objets.
Lord Tombelthen
Quelques jours après être devenu(e) le/la protecteur/protectrice des Collines d'Umar, lorsque vous revenez dans votre cabine, vous aurez la surprise d'avoir la visite d'une esprit de la nature du nom de Mairyn.
Elle raconte qu'un groupe d'humains est en train de saccager la forêt en coupant des arbres et en creusant le sol ; tout cela non loin du Portail de l'Ombre. Elle vous demande d'intervenir. Pour cela, rendez-vous sur la carte des Ruines du temple vers le marqueur [5] de cette carte.
Là-bas, vous allez effectivement tomber sur un groupe d'humains dont un certain Lord Tombelthen est à la tête. C'est un nom qui devrait vous dire quelque chose, car vous devriez avoir trouvé un document signé de ce nom. En fait, il s'agit d'un ancêtre du Lord Tombelthen actuel.
Dans un premier temps, vous allez devoir le persuader (de façon pacifique de préférence) d'abandonner ses destructions. Allez même jusqu'à lui proposer d'aller chercher l'objet qu'il souhaite récupérer à sa place. À partir de ce moment-là, il vous explique que cet ancêtre lui a laissé un document expliquant qu'il y avait en ces lieux un trésor de mithral enterré dans le sol. Il refuse de partir sans l'avoir trouvé. De votre côté, vous avez la seconde moitié de ce même document indiquant la véritable localisation de ce trésor.
Il est possible (mais fortement déconseillé) de refuser d'aller chercher le trésor et d'attaquer la troupe de Lord Tombelthen. En effet, cela provoquerait de gros problèmes et l'esprit de la nature Mairyn irait voir le maire des Collines d'Umar pour signaler que vous n'êtes pas digne d'être protecteur/protectrice des lieux.
Je vous conseille donc d'aller chercher le trésor. Il se trouve à l'endroit marqué [6] de la carte des Ruines du temple. Vous allez tomber sur plusieurs squelettes, dont un plus balaise. Une fois éliminés, vous pourrez trouver un médaillon en mithral dans une cache, ainsi qu'une note expliquant que tout le mithral a été exploité. Revenez voir Lord Tombelthen avec le trésor.
Pour résoudre le problème pacifiquement, donnez le trésor. Sachez que vous avez deux possibilités pour la récompense, soit vous demandez de l'argent et dans ce cas vous recevrez 1.000 PO et aucun point d'expérience, ou bien ne demandez rien de particulier en échange et dans ce cas, vous recevrez 10.000 XP et aucune pièce d'or. Choisissez donc entre 10.000 XP et 1.000 PO, ou bien essayez de négocier. Lord Tombelthen récupère donc son trésor et partira sans aucun problème avec ses hommes. Vous pouvez aussi combattre, ce qui arrivera si vous demandez trop.
Il ne vous reste plus qu'à revenir à votre cabane, et dire à l'esprit de la nature Mairyn que vous avez fait partir ces hommes (ou que vous les avez tués). Quoi qu'il en soit, ils ne sont plus là et elle sera satisfaite. Votre groupe gagnera 21.500 XP supplémentaires.
Attaque des Collines d'Umar
Quelques jours après la quête précédente, si vous n'êtes pas dans les Collines d'Umar, le petit garçon Delon viendra vous trouver là où vous êtes pour vous demander de revenir au plus vite. Ne perdez pas trop de temps (vous n'avez que quelques jours seulement) pour revenir dans les Collines d'Umar et aller voir le maire, car sinon le jeu considèrera que vous avez échoué.
Le maire va vous dire qu'il y a eu une attaque d'ogrons. Suivant vos actions précédentes dans les Collines d'Umar avec le groupe de Madulf, il se passera des choses un peu différentes. Ici, je vais vous proposer uniquement ce qu'il se passe si vous aviez fait un pacte avec Madulf et ses compagnons.
Le maire vous dit que Madulf a tenu sa promesse de protéger le village, mais qu'il est à présent coincé dans la caverne avec un jeune berger Atta qui s'était aventuré dans la région. Il vous demande donc d'aller les chercher et bien sûr d'aller combattre les ogrons.
Rendez-vous donc au point marqué [7] sur ma carte des Collines d'Umar. Il s'agit de l'entrée des grottes. Un petit comité d'accueil vous y attend, soit quelques ogrons (ou Orogs) et quelques orques. Combattez-les et fouillez-les. Vous ne trouverez pas grand-chose par contre.
Entrez ensuite dans la grotte. Normalement, Madulf et Atta devraient être vivants. Vous pourrez alors engager la conversation avec eux et gagner 21.750 XP. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir le maire de la ville pour terminer cette petite quête.
Le maire vous remerciera de votre participation à la protection de la ville et dira également que Madulf a été d'une grande aide. Lui et les autres villageois sont donc satisfaits de l'avoir également comme protecteur. Votre équipe gagnera 25.000 XP de plus.
La sorcière Umar
Voici la toute dernière mission qu'on vous demandera pour cette citadelle du rôdeur. Quelques jours après la mission précédente, le petit garçon du nom de Delon viendra encore vous trouver pour vous demander de retourner de nouveau dans les Collines d'Umar. Encore une fois, ne perdez pas de temps pour revenir au village.
Lorsque vous allez voir le maire, ce dernier vous dit que la sorcière Umar, où quelqu'un qui se fait passer pour elle, est de retour. Elle a demandé à tous les villageois de quitter immédiatement les lieux, car elle avait l'intention de reprendre possession de ses terres. Quand vous dîtes que vous allez vous occuper du problème, le maire vous dit que la sorcière est entrée dans le Donjon des Ombres.
Rendez-vous sur la carte des Ruines du temple et plus précisément au point marqué [3] sur ma carte.
Lorsque vous arriverez là-bas, vous verrez que l'esprit de la nature Mairyn est là et vous supplie d'agir. Elle vous dit que la sorcière Umar est entrée dans le donjon et que ses pouvoirs maléfiques sont en train d'empoisonner la forêt. Elle vous supplie de l'arrêter et elle ajoute qu'elle restera ici en attendant votre retour.
Dès votre entrée dans le donjon des ombres, vous serez attaqués par différents ennemis. Si vous avancez lentement, ces opposants ne devraient pas vous poser de problème.
Quant à Umar elle-même, vous la trouverez au point marqué [7] sur ma carte du Donjon des Ombres, soit juste à côté du pilier de lumière. Quand vous arriverez près d'elle, elle aura un petit monologue qui vous fera comprendre qu'elle a usurpé le nom d'Umar afin de prendre possession des lieux. Aussitôt après, elle engagera le combat.
Si vous le pouvez, tapez-lui dessus rapidement pour l'empêcher de lancer des sorts, cela simplifiera le combat, même s'il n'est pas si compliqué que cela. Fouillez son corps, vous trouverez sur elle une robe de mage de résistance au feu, un bâton +1, une baguette de foudre, et des bracelets pare-mort CA 6.
Sortez du donjon pour retourner voir l'esprit de la nature ; elle va vous faire un cadeau : une idole du chien de la lune. De plus, vous recevrez 26.750 XP et un point de réputation supplémentaire.
Vous pouvez retourner voir le maire si vous le souhaitez, mais cela ne vous apportera rien de plus, à part la confirmation que la cabane est définitivement à vous.