Nous voici arrivés dans un quartier où toutes les options du jeu fonctionnent. On a droit aux trésors (qui ne servent à rien c'est vrai), à une compétition, aux primes, à l'escarmouche et au donjon. Avec cette zone, on entre donc dans le vif du sujet.
Les missions de ce quartier se déroulent en plein jour, ce qui est bien agréable, je dois l'avouer. Il vous faudra parcourir en long, en large et en travers, ces ruelles aux maisons à moitié détruites pour réaliser les différentes missions.
Il y a de fortes chances pour que vous vous y perdiez au début. J'ai tourné plus d'une fois en rond à la recherche d'un PNJ particulier ou bien d'une entré vers un donjon.
C'est également ici qu'il est possible de participer à votre toute première compétition. Ces compétitions se déroulent une fois par heure et durent 15 minutes. Pendant ce laps de temps, il faudra réaliser la chasse à quelque chose et ce quelque chose dépend de la zone dans laquelle vous êtes.
Dans le quartier de la Tour, la compétition consiste à récolter le plus de reliques possible. Ces reliques sont des objets, la plupart du temps cachés dans les ruines, et sur lesquels il faut cliquer. Il suffit d'en trouver au moins une pour participer à la compétition.
Pour connaitre votre position dans le classement général, il suffit de taper x pour ouvrir la petite fenêtre qui vous indique combien de reliques vous avez trouvées et combien vous êtes dans le classement par rapport aux autres personnes participantes.
Une fois le quart d'heure de compétition terminé, vous aurez les résultats sur votre écran ainsi que les cadeaux qui vous sont donnés. La plupart du temps, ces gains se présentent sous forme d'enchantements de plus ou moins haut niveau.
Rappel et explications
Ci-dessous se trouve la liste qui vous donne une petite vision de ce qu'il est possible de trouver dans ce quartier. Sachez que : - les trésors sont des objets à priori inutiles, mais que les ennemis font tomber en mourant et qui peuvent être spécifique à une zone. On peut les vendre à des marchands pour récupérer des pièces d'or. - les pierres de divination sont au nombre de trois par zone de jeu et sont à trouver par les joueurs. Regarder ma carte ci-dessous peut donc vous gâcher le plaisir de la découverte. - Le donjon est réalisable en mode histoire, c'est-à-dire au moment de la montée de niveau, ou bien en mode épique c'est-à-dire une fois le niveau 60 atteint.
Quartier de la Tour en résumé
Niveau : 12 à 17.
Type d'adversaire : orque, ogre.
Potions trouvées : potion de soin mineure.
Compétition : Recherche des reliques. Gains : pierres de rune et enchantements de niveau 1.
Symbole à récolter (prime) : Insigne de Moult-Flèches à échanger contre des Sceau du Lion.
Escarmouche : Raid Orque. Il faut être entre le niveau 12 et le niveau 19 pour être mesure de participer à cette escarmouche. Le but est de repousser plusieurs vagues d'assaut d'orques et d'ogres.
Donjon : Tour des capes. Il faut être entre le niveau 14 et le niveau 20 pour être mesure de participer à ce donjon en mode histoire en rentrant par le système de la file d'attente (k) ou bien en se rendant directement devant la porte du donjon, localisé par la lettre D sur la carte ci-dessous.
Pour faire le donjon en mode épique, il faut être niveau 60 et avoir un score d'équipement minimum de 5700.
En mode épique (niveau 60) dans le coffre final, il est possible de récupérer des gants de palier 1. Le palier 1 correspond aux premiers sets d'objets violets de niveau 60. Sur les boss, on récupère également des sceaux du lion en mode histoire (niveau 12 à 17), et des sceaux de la licorne en mode épique (niveau 60).
À noter que dans ce donjon, les joueurs peuvent récolter plusieurs objets originaux. Au moment de récupérer leur récompense dans le coffre final, on peut réunir ces différents objets afin de créer de coffres supplémentaires qui donneront quelques cadeaux de plus. Malgré tout, ces coffres n'ont que très rarement des objets intéressants.
Quartier de la Tour : la carte et les pierres de divinations
Pierres de divination
X1 : Tour Effondrée. Coordonnées : 291, 1195 (à peu près). Tout à côté du camp de base, cette pierre est légèrement en hauteur contre le mur de la tour. Il faut grimper le long des rochers pour l'atteindre, ce qui n'est pas très compliqué. X2 : Place des marchands. Coordonnées : 737, 1111 (à peu près). En voici une plutôt bien cachée. Il faut contourner les murs d'une maison effondrée pour la repérer. X3 : La tour des capes. Coordonnées : 1294, 396 (à peu près). Celle-ci aussi est très discrète. Coincée entre une barricade et un poteau portant un fanion orque, le tout en hauteur, il faut un oeil infaillible pour la repérer. Elle se situe sur le chemin qui mène au donjon.