Tour de Durlag : sous-sol 4

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Descente vers les enfers

Sous-sol 4 de la Tour de Durlag : explications et quêtes

Article écrit par le 11 Février 2014

[1] Votre équipe arrivera ici. Non loin se trouve une forme fantomatique qui vous fournira quelques informations sur ce niveau.

Sachez que la notation [s] signifie qu'il y a là un passage secret. Si vous prenez le couloir qui va vers le nord, vous tomberez sur un passage secret.

[2] Ici se trouve un autre fantôme. Il s'agit d'Islanne qui propose à votre équipe de quitter cet endroit. Si vous acceptez, vous serez immédiatement envoyé à l'entrée extérieure de la Tour de Durlag. Je vous conseille donc de refuser.

[3] Cette pièce correspond à la forge. Vous y rencontrerez deux horreurs casquées qui rapportent chacune 2.000XP. Détectez les pièges avant de prendre les objets qui se trouvent dans les différents contenants. On y trouve diverses potions et projectiles, ainsi qu'une pierre-sésame d'os.

Muni de la rune, allez dans la salle qui se trouve au sud [4]. Faites bien attention à contourner le tapis pour passer de l'autre côté sinon vous allez déclencher un piège qu'il n'est pas possible de désamorcer avec votre voleur. Si vous souhaitez désamorcer le tapis avant de vous aventurer dans cette salle, continuez en prenant le couloir vers le sud et allez dans la pièce marquée [5] sur ma carte. On y trouve une machine étrange qui demande d'insérer une pierre-sésame d'os. Quand vous le faites, la machine signale qu'il s'est passé quelque chose, mais sans vous dire quoi exactement. En fait, le piège du tapis vient d'être désamorcé.

Maintenant, revenez dans la salle [4]. Demandez à votre voleur de repérer les pièges. Dans un coffre, on trouve de l'argent, des pierres précieuses, mais aussi une armure de cuir de Karajah +3 et un brise-crânes de Krotan +2. Dans l'autre coffre qui se trouve ici, on trouve beaucoup d'argent, quelques pierres précieuses, ainsi que le bouclier de Pellan +2 et une fronde fort sympathique la boute-dragon d'Arla +3. L'un des lits de cette salle est particulier. Laissez votre curseur dessus pour le voir changer de forme. Si vous cliquez sur le lit, votre équipe sera transportée dans une salle ronde munie de quatre statues. Cliquez sur les quatre statues. Trois donnent des explications, une pose une question. Si vous donnez la mauvaise réponse, un petit châtiment vous sera envoyé ! Attention, cela pique quand même ! La bonne réponse est la réponse 1. Votre équipe sera alors téléportée vers le fantôme.

[6] Cette grande caverne verte possède de nombreux endroits qui contiennent des objets. Utilisez la touche tab pour les mettre en évidence au fur et à mesure que vous avancerez. Quelques goules supérieures, des verts de crypte vous attaqueront, donc restez sur vos gardes et faites également attention aux endroits verts fluo au sol qui sont toxiques. Dans cette grande caverne on trouve entre autres, un collier de projectiles,

Un passage secret vous amènera de la grande caverne vers la pièce marquée [7] sur ma carte. Demandez à votre voleur de détecter les pièges. On trouve un bâton de contrecoups +3 ainsi que la terre brûlée +1 une épée idéale contre les créatures de froid ou régénérantes. Une autre porte secrète mène vers un couloir au nord. Attention aux pièges au sol.

[8] Pour entrer dans cette pièce, il faut une pierre-sésame spéciale : la pierre-sésame de boussole qui se trouve dans une caverne marquée [9] sur ma carte. Une fois la porte ouverte avec la pierre, on trouve dans cette petite pièce de nombreuses pierres précieuses, de l'argent et une épée courte +1.

Une fois que vous aurez ramassé ce qui vous intéresse, cliquez sur le trône. Votre équipe sera téléportée dans la salle circulaire pour répondre à une question. Comme la première fois, lisez les explications des différentes statues avant de répondre à la question. La bonne réponse est la troisième.

[9] Une porte secrète permet de pénétrer dans cette partie de la caverne. Ici se trouve Grael. Essayez de parler au maximum avec lui afin d'apprendre quelques précieuses informations. Un combat s'en suivra malgré tout. Il rapporte 5.000 XP et sur lui, on trouve de l'argent, mais surtout la pierre-sésame de boussole qui permet d'entrer dans la pièce marquée [8] sur ma carte.

[10] L'entrée de cette salle est protégée par un piège, faites donc attention à le désamorcer en premier. En outre, on y trouve de nombreuses araignées à combattre.

[11] Ici, un golem de pierre va poser des questions à votre équipe. Il est nécessaire d'avoir lu les différents textes proposés dans la tour pour répondre correctement. Voici quelques réponses en vrac, car les questions du golem ne sont pas toujours les mêmes. Le dernier fils est Fuernébol, le deuxième nom de Durlag est tueur de trolls, le nom de famille de Bolhur est hachetonnerre, la mère des fils est Islanne.

Si vous répondez correctement aux trois questions, alors vous serez de nouveau téléporté dans la pièce ronde. Une autre série d'explications est disponible en cliquant sur les statues avant de répondre à la question. La bonne réponse est la réponse 3.

Lorsque vous serez passé trois fois dans la salle ronde, parlez ensuite au fantôme de Durlag. Il vous amènera vers une section qui pour le moment ne vous était pas disponible : la section marquée [12] sur ma carte.

Dans cette pièce maintenant accessible, vous ferez la connaissance d'une aventurière du nom de Clair De'Lain. Discutez avec elle pour obtenir le maximum d'information sur ce qui vous attend. Au bout d'un moment, elle devrait vous parler d'un miroir un peu particulier. Fouillez également le coffre qui est là, il est piégé, mais il contient une cape magique, la cape du bouclier.

Si vous prenez ensuite les escaliers, vous allez atterrir dans une salle ronde avec au centre un chevalier démon et une glace. Si vous brisez la glace, de nouveaux adversaires apparaitront. Ma tactique pour réussir ce combat a donc été d'invoquer de nombreux alliés (araignées, squelettes et autres) afin d'entourer le chevalier démon, puis de lui balancer un maximum de sorts. il faut quand même savoir qu'il a une bonne résistance à la magie. Malgré tout, avec l'aide de mon meilleur guerrier en combat au corps à corps, j'ai réussi à liquider ce démon sans perte dans mon équipe. Il rapporte 15.000 points d'expérience ! Par contre il ne possède pas grand-chose sur lui à part un pavois +1 et surtout la fameuse dague voleuse d'âme.

Faites également le tour de cette salle ronde, car ici se trouve Dalton dont la mère vous avait donné la mission de le retrouver. Voilà qui est fait ! Il ne reste plus qu'à retourner voir le fantôme d'Islanne afin qu'elle vous téléporte à la sortie de la Tour.

Il ne vous reste plus qu'à revenir à la Barbe d'Ulgoth pour terminer les différentes missions qui vous ont été données.


Carte de ce niveau de la tour de Durlag

Baldur Tour de Durlag niveau inférieur 4

Légende de ce niveau de la tour de Durlag :

[1] : Arrivée à ce niveau.
[2] : Islanne.
[3] : la forge.
[4] : Grande salle au tapis piégé.
[5] : pièce pour désamorcer la salle 4.
[6] : grande caverne verte.
[7] : Sortie de la caverne.
[8] : Salle du trône.
[9] : Caverne de Grael.
[10] : Salle des araignées.
[11] : golem de pierre.
[12] : Clair De'Lain et accès au combat final de la Tour.

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