Tour de Durlag : sous-sol 1

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Une difficulté plus importante

Sous-sol 1 de la Tour de Durlag : explications et quêtes

Article écrit par le 19 Décembre 2013

Cette première carte est toute petite. Il ne s'agit que d'une cave qui va permettre d'avoir accès aux niveaux inférieurs de la Tour de Durlag.

À partir de maintenant les combats risquent d'être beaucoup plus problématiques pour votre équipe. N'hésitez pas à mettre en place des stratégies qui vous permettront d'aller jusqu'au bout de ces étages inférieurs.

N'oubliez pas d'utiliser vos sorts de protections, vos potions et surtout restez prudent. Un voleur caché dans l'ombre peut par exemple aller explorer sans se faire remarquer.

En arrivant ici, vous allez vous faire attaquer par des blêmes (650xp). Une fois éliminés, parlez avec Bayard [1]. Orientez la conversation vers les amis qu'il a abandonnés et surtout citez le nom de Dalton.

[2] Ici se trouve un passage secret qui permet d'accéder à la suite du sous-sol de la Tour de Durlag (voir plus bas sur cette page).

[3] Faites attention, il y a trois pièges au sol dans cette pièce. Dans une cache se trouvent beaucoup d'argent, un saphir étoilé et un anneau magique +1.

Carte de ce niveau de la tour de Durlag

Baldur Tour de Durlag niveau 0

Légende de ce niveau de la tour de Durlag :

[1] : Bayard.
[2] : passage secret.
[3] : cache.


Tour de Durlag : niveau -1

C'est à partir de ce niveau que la difficulté du jeu prend de l'importance. En effet, attendez-vous à des combats qui vont vous donner du fil à retordre.

[1] C'est l'entrée de ce niveau. Faites attention où vous mettez les pieds, il y a un piège juste à l'entrée de la salle.

[2] Dans cette grande salle se trouve l'accès au niveau suivant. Le problème c'est que vous devez résoudre une énigme pour y aller. Parlez aux quatre nains qui entourent la sortie. Chacun demande un objet, le problème c'est que leur demande se fait sous forme de poème énigmatique.

Il faut donc parcourir ce niveau-ci afin de trouver les quatre objets qui vont permettre à votre équipe d'ouvrir le passage. Demandez à votre voleur de chercher des pièges et récoltez les différents objets qui se trouvent dans des barils, ainsi que dans une petite cache pas très facile à repérer. On y trouve notamment un objet particulier à prendre obligatoirement : un manche de mailloche.

[3] Approchez prudemment de cette pièce, car trois grands Doppelgangers s'y trouvent et ils font très mal. Essayez de les attirer un par un pour le combat, ce sera beaucoup plus simple ! Chacun d'eux rapporte 4.000XP.

Une fois le combat terminé, demandez à votre voleur de détecter les pièges, puis prenez les objets qui vous intéressent dans les bibliothèques. Attention ! Veillez à prendre avec vous un objet particulier nécessaire pour la suite : une tête de maillet.

Dans ces étages inférieurs de la Tour de Durlag, vous allez trouver beaucoup de choses que ce soit des potions, des munitions (billes, flèches, carreaux) ou des parchemins de sort. Cela va vous obliger à bien gérer votre inventaire sous peine de vous retrouver dans l'incapacité de prendre de nouveaux objets quand vous en trouverez.

[4] Ici se trouvent une araignée éclipsante (1.400XP), mais également deux passages secrets à ouvrir. Comme toujours, attention aux pièges, que ce soit par terre ou sur les coffres.

[5] Au centre de cette pièce se trouve une épée : la fierté de Durlag. Elle ne peut être retirée de son socle. Pour qu'il se passe quelque chose avec elle, allez dans la salle non loin marquée [6] sur ma carte. Lisez (cliquez sur) les différents livres. Quand vous reviendrez vers l'épée vous aurez un message disant que vous avez glorifié les faits d'armes de Durlag. Si dans la foulée vous retournez voir les nains qui posent des énigmes, l'un d'entre eux vous félicitera et vous donnera 2.000XP.

[7] A l'entrée de cette pièce, faites attention au piège, mais également au combattant squelette (4.000XP) qui vous attends. Un peu plus loin dans le couloir, ce sera un petit combat avec deux gelées moutardes (2.000XP chacune).

[8] Dans cette pièce joliment décorée, se trouvent plusieurs coffres piégés qui contiennent de nombreuses choses dont une armure de plate magique (la défense pratique +3), une des armures les plus intéressantes du jeu. On trouve également un objet utile : une grappe de raisin.

Toujours dans cette pièce, à côté du lit, la petite table de chevet ne peut pas se crocheter. Il faut donc la débloquer autrement. Allez dans la pièce un peu plus vers le nord [9]. Votre équipe va être attaquée par des combattants squelettes (4.000XP) et des squelettes (65XP). Vous trouverez ensuite deux endroits à fouiller où se trouvent encore une fois de très nombreux objets. Prenez avant tout le Beljuril scintillant et la clé étrange.

Si vous retournez voir les nains maintenant, l'un d'entre eux prendra le Beljuril scintillant de votre inventaire en vous disant que vous avez réussi l'énigme. Il donnera également 2.000Xp à votre équipe.

Maintenant que vous avez la clé pour ouvrir la table de chevet, allez-y, vous trouverez entre autres un levier de moteur à prendre obligatoirement avec vous.

[10] Dans cette salle qui ressemble à un endroit d'entrainement de boxe, vous serez attaqué par deux golems de chair (2.000XP chacun) et un combattant squelette (4.000XP)

[11] Ici se trouve une machine étrange. Il y a un endroit (en montant les petits escaliers) où il faut cliquer à plusieurs reprises. Le levier disparaitra de votre inventaire et le moteur de la machine va se mettre en route.

[12] Cette salle est en liaison directe avec la précédente, car ici c'est le pressoir qui fonctionne grâce au moteur que vous avez remis en route. Cliquez plusieurs fois sur le pressoir, cela fera disparaitre la grappe de raisin que vous aviez ramassée pour faire apparaitre une bouteille à la place. Cette bouteille est nécessaire pour l'une des énigmes des nains seulement, c'est le dernier objet à fournir.

Pour créer le dernier objet manquant, retournez dans la pièce [13] et cliquez sur l'enclume. La tête de maillet et le manche de mailloche vont créer un nouvel objet le mailloche à gong. Cela tombe bien, car il y a un gong dans la pièce [14]. Cliquez sur lui, puis revenez voir les nains. Vous gagnez 2.000Xp.

Avant de résoudre la dernière énigme, je vous encourage fortement à préparer votre équipe à un combat compliqué. De préférence, planquez les plus faibles dans une pièce attenante et mettez les combattants en défense devant un couloir. Quand vous serez prêt, cliquez sur le tout dernier nain. Votre équipe gagne 4.000XP et les quatre nains se transforment pour attaquer. Une bonne tactique consiste à y aller à la boule de feu en planquant vos personnages.

Amour rapporte 3.000XP, Fierté 2.500XP, Avarice 2.500XP et Effoi 2.200XP. Sur l'un des corps se trouve une pierre-sésame. Prenez-la, il est maintenant possible de descendre au niveau suivant.

Carte de ce niveau de la tour de Durlag

Baldur Tour de Durlag niveau inférieur 1

Légende de ce niveau de la tour de Durlag :

[1] : entrée.
[2] : grande salle passage vers niveau suivant.
[3] : tête de maillet.
[4] : deux passages secrets.
[5] : la fierté de Durlag.
[6] : glorification de l'épée.
[7] : combattant squelette et deux gelées moutardes.
[8] : grappe de raisin.
[9] : Beljuril scintillant et clé étrange.
[10] : salle d'entrainement.
[11] : machine étrange (utilisation du levier).
[12] : pressoir.
[13] : enclume.
[14] : gong.

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