Retour à Chateau-suif

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Explications et quêtes

Le Duc Eltan vous a envoyé à Chateau-suif pour rencontrer les dirigeants du Trône de Fer. Attendez-vous à ce que les choses dégénèrent quelque peu.

Vous arrivez à l'extérieur des murs et normalement le Duc Eltan vous a donné un livre pour entrer. En effet, cela est obligatoire pour que les gardes acceptent de vous faire entrer, même s'ils vous connaissent parfaitement bien. Vous voici de retour sur une carte familière, je ne la mettrai donc pas sur cette page.

Discutez un peu avec tout le monde, il se peut que vous appreniez quelques petits détails intéressants. Par contre le principal va se jouer à l'intérieur de la bibliothèque.

Dès que vous entrez, Karan votre ancien tuteur vous parle d'un certain Koveras qui est actuellement dans la bibliothèque et qui a une attitude étrange. Visitez tout le premier étage de la bibliothèque, discutez avec les différentes personnes présentes et fouillez les conteneurs : vous y trouverez des parchemins de sort, mais également des parchemins très intéressants à lire et qui devraient vous éclairer sur certains détails de l'histoire.

Au deuxième étage, vous allez rencontrer le fameux Koveras dont tout le monde parle ici. Il vous donne quelques infos, ainsi qu'une bague et dans la foulée vous demande assez clairement d'aller tuer Rieltar. Continuez à parler à tout le monde et à fouiller les casiers.

C'est au troisième étage que se trouvent Rieltar, Brunos, Tuth et Kestor. Si vous approchez d'eux, ils vous demanderont de partir. Vous avez le choix entre accepter et vous éloigner ou bien refuser et les combattre. Si vous souhaitez continuer à visiter les lieux, je vous conseille de ne pas combattre à ce moment-là.

Au quatrième étage, votre voleur devra crocheter des casiers pour obtenir argent, gemme, potion ou même baguette magique. Il y a également d'autres parchemins de sort. Faites attention à ne pas vous faire prendre en crochetant les coffres, ils n'aiment pas tellement les voleurs ici !

Au cinquième étage se trouve l'ancienne chambre de Gorion, raison de plus pour visiter les lieux de fond en comble. Votre voleur pourra de nouveau crocheter discrètement quelques coffres et découvrir une cape magique (protection +1), des potions, de l'argent. Mais le plus intéressant pour l'histoire, c'est encore la lettre de Gorion que je vous encourage à lire.

Que vous ayez tué Rieltar, Brunos, Tuth et Kestor ou non, dès que vous arriverez au sixième étage, un garde vous dira que vous êtes accusés du meurtre de ces personnes. Vous devrez vous laisser emprisonner, vous n'avez pas le choix. Dans la prison, votre groupe recevra deux visites. La seconde vous permettre de quitter la prison par les catacombes de la bibliothèque. Vous allez êtes téléporté dans une petite pièce et avant de la quitter, fouillez les bibliothèques, il y a plein de parchemins de sort.


Catacombes de Chateau-Suif : premier niveau

[1] C'est en ce point que vous entrerez dans ce niveau des catacombes.

[2] Dans cette salle se trouve Phlydia... enfin presque. En effet, il s'agit d'un doppelganger qui vous attaquera rapidement. Le tuer permet de gagner 420XP.

A partir de là, je vous conseille de demander à votre voleur de détecter les pièges, il y en a quelques-uns. Leurs emplacements sont indiqués avec la lettre [p] sur ma carte ci-dessous.

D'autre part, bien que la sortie soit assez proche de l'entrée, je vous conseille d'entièrement visiter les lieux. En effet, on y trouve des objets très intéressants et notamment des tomes qui permettront d'augmenter quelques caractéristiques.

[3] Attention, car à l'entrée de cette salle, trois pièges sont à désamorcer. Il y en a un autre sur le mausolée qu'il faudra en plus crocheter. On y découvre ensuite : deux bijoux, un traité de compréhension (sagesse +1 de façon permanente), un anneau magique (protection contre le feu) et un parchemin de protection contre l'acide.

[4] Ici aussi, un piège à l'entrée et un piège sur la tombe devront être désamorcés. À l'intérieur de la tombe, on trouve des potions, un collier et un parchemin de protection contre la magie.

[5] Dans cette salle protégée par un piège à l'entré, se trouvent quelques araignées éclipsantes (1.400XP chaque) à éclipser de façon définitive !

[6] Encore un piège sur le mausolée, avant de crocheter et de trouver : gemme, bijoux, cape de protection +2, un traité d'exercices utiles (1 point de force en plus de façon permanente).

[7] Dans cette pièce se trouvent deux blèmes (650XP) à éliminer. Par contre, rien d'autre d'intéressant.

[8] Dans cette pièce, votre groupe sera attaqué par des blèmes en plus grand nombre. Par contre, au centre se trouve une pile de corps dans lequel se trouvent de nombreux objets : pas mal de potions, des bijoux, un marteau de guerre +1 et une baguette magique (baguette de feu).

[9] Après avoir visité tout le niveau et récupéré tous les objets, il est temps de se diriger vers la sortie.

Carte du niveau 1 des catacombes de Chateau-Suif

Baldur Catacombes de Chateau-suif niveau 1

Légende du niveau 1 des catacombes de Chateau-Suif :

[1] : Entrée du niveau.
[2] : Phlydia.
[3] : salle avec pièges.
[4] : Tombe.
[5] : Salle avec araignées.
[6] : Mausolée.
[7] : Blèmes.
[8] : Blèmes.
[9] : Sortie du niveau.


Catacombes de Chateau-Suif : second niveau

[1] C'est en ce point que vous entrez au niveau deux des catacombes. Tout de suite un personnage connu viendra vers vous : Dreppin. Sauf qu'en réalité, il s'agit d'un doppelganger. Vous en verrez quelques-uns ici. Chaque doppelganger rapporte 420XP.

[2] Dans cette pièce se trouve Jondalar ou plutôt le doppelganger qui a pris son apparence. Demandez également à votre voleur de détecter les pièges avant d'ouvrir quoi que ce soit.

[3] Ici se trouve le doppelganger qui a pris l'apparence de Hull. Rien d'autre dans la pièce.

[4] Ici se trouve le doppelganger qui a pris l'apparence de Karan. On ne trouve rien d'autre dans la pièce.

[5] De l'autre côté de cette grande salle, il y a encore trois pièces avec des doppelganger. Ici on trouve Reevor et rien d'autre de particulier.

[6] On ne change pas une méthode qui gagne. Voici le doppelganger de Parda.

[7] On termine cette série avec le doppelganger de Fuller.

[8] Ici se trouvent Arkanis et Deder. Ils semblent ne pas être des doppelgangers et offrent leur aide. Attention en passant par le contre de cette salle. Il y a plusieurs pièges voir ma carte ci-dessous avec les inscriptions [p].

[9] Dans ce couloir se trouvent trois figures familières : Elminster, Gorion et Théthoril. Dialoguez avec eux, cela risque de jeter un doute dans votre esprit.

[10] Dans cette petite pièce se trouve Winthrop ou du moins le doppelganger qui a pris son apparence.

[11] A ce point dans le couloir, votre groupe va tomber sur plusieurs doppelgangers, dont un grand doppelganger qui risque de donner plus de mal. Celui-ci rapporte 4.000XP tout de même.

[12] C'est ici que se trouve la sortie des catacombes, mais attention, ce n'est pas fini pour autant, car cela enchaine sur des caves.

Carte du niveau 2 des catacombes de Chateau-Suif

Baldur Catacombes de Chateau-suif niveau 2

Légende du niveau 2 des catacombes de Chateau-Suif :

[1] : Dreppin.
[2] : Jondalar.
[3] : Hull.
[4] : Karan.
[5] : Reevor.
[6] : Parda.
[7] : Fuller.
[8] : Arkanis et Deder.
[9] : Elminster, Gorion et Théthoril.
[10] : Winthrop.
[11] : groupe de doppelgangers.
[12] : sortie du niveau.


Caves sous Chateau-Suif

[1] C'est ici que votre groupe va pénétrer dans ces caves.

[2] En cet endroit se trouve Prat. Quel que soit le dialogue choisi, un combat va s'engager. Attention, aux éclairs des lanceurs de sort, ils peuvent faire très mal. Sakul rapporte 1.400XP, Prat rapporte 1.400XP, Tarn rapporte 1.300XP et Bor 650XP. D'autre part, on trouve sur eux de nombreux parchemins de sort, une hache de jet +2, une note explicative, des bijoux, de l'argent et des flèches normales et acides +1.

[3] Ici se trouvent quelques araignées éclipsantes (1.400XP), araignées en peine (1.400XP) et araignées sabre (2.000XP). Attention également aux pièges à l'entrée de cette caverne.

[4] De même ici se trouvent d'autres araignées, avec une entrée protégée par un piège. Tout comme vers le repère marqué [5] sur ma carte.

[6] En arrivant ici, les statues qui se trouvent là devraient vous avertir du danger qui attend votre groupe. Protéger votre meilleur guerrier avec un sort de protection contre la pétrification avant de l'envoyer en premier dans cette partie des cavernes. Chaque basilic supérieur rapporte 4.000XP.

[7] Ici, rencontrez Diamid qui va faire une légère confusion et vous prendre pour Prat. Profitez-en pour le faire parler un peu et obtenir quelques informations.

[8] Finalement, la sortie est ici. Vous reviendrez à l'air libre, ce qui vous permettra ensuite d'aller où vous le souhaitez sur la carte générale. Malgré tout, il est important pour vous de régler le problème d'accusation de meurtre. En un mot, il faut retourner à la ville de Baldur et réussir à démontrer votre innocence.

Carte de cette région du jeu

Baldur Caves de Chateau-suif

Légende :

[1] : Entrée sur cette carte.
[2] : Prat.
[3] : araignées.
[4] : araignées.
[5] : araignées.
[6] : basilic.
[7] : Diamid.
[8] : Sortie.


Retour à la ville de la Porte de Baldur

Après être retourné à Chateau-Suif, s'être retrouvé accusé de meurtre et avoir parcouru les catacombes pour pouvoir s'échapper, vous voici dans l'obligation de confronter Sarevok, le responsable de tous vos malheurs. Pour cela, il faut retourner à la ville de Baldur's Gate. Oui, sauf que vous êtes accusé de meurtre !

Dès que vous reviendrez sur la carte du pont de l'entrée de la ville, votre équipe sera interpellée par un contrebandier qui reconnait les membres de votre groupe. Un avis de recherche est lancé dans la ville, mais l'homme se propose de vous aider moyennant finance, c'est-à-dire contre la modique somme de 100PO. Suivez-le sur le pont jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis parlez avec lui. Il ne vous reste plus qu'à continuer en ville.

Entrez par la partie est de la ville. Un de voleurs de la guilde Husam vous donne quelques nouvelles peu réconfortantes. Quoi que vous fassiez, il faudra certainement ensuite peu de temps avant de vous faire arrêter par quelques gardes du Poing Enflammé. Acceptez de vous rendre, c'est un passage obligé.

Le Duc Eltan n'est plus dirigeant du Poing Enflammé, il s'agit maintenant d'un certain Angelo qui travaille pour Sarevok. Vous allez être condamné et envoyé en prison avant d'être exécuté. Toutefois, ne vous inquiétez pas. Une fois enfermé en prison, faites le tour des cellules. Dans l'une d'entre elles se trouve Neb, un sale type, mais qui va vous être fort utile.

Parlez à Neb à plusieurs reprises. Au bout d'un moment, il vous dira qu'il connait un passage secret pour quitter les prisons. Le problème, c'est que vous devez répondre à une énigme, dont la réponse est 33 enfants. Vous serez alors aussitôt transporté à l'extérieur. Faites très attention à partir de maintenant, car vous êtes recherché par les gardes du Poing Enflammé et vous balader en ville signifie tomber sur une patrouille. Évitez le combat à tout prix ! Pour cela, passez par les égouts, c'est plus sur !

En utilisant donc les égouts, allez jusqu'au bâtiment du Trône de Fer. Dès que vous y entrez, Dhanial vous interpelle et vous dit que Sarevok souhaite devenir Grand Duc et qu'il laisse tomber le Trône de Fer. Parlez avec elle pour en savoir plus, vous aurez l'occasion de parler avec d'autres personnes qui fuient également le Trône de Fer.

Montez jusqu'au dernier étage et parlez avec Cynthandria. Vous découvrirez avec surprise qu'il s'agit de la femme de Sarevok. Après un bref dialogue, un combat va s'engager. À la fin de celui-ci, elle va avouer où il est possible de trouver Sarevok. Revenez dans les égouts et trouvez l'entrée des chambres souterraines, qui se situe sous la taverne de la sirène rougissante. Approchez-vous de la partie centrale de ces chambres souterraines avec précaution, car un combat compliqué vous y attend. Si vous arrivez à combattre les deux protagonistes l'un après l'autre, le combat sera largement plus facile !

Slythe rapporte 5.000XP et Krystin 3.000XP. D'autre part, on trouve sur eux un très grand nombre de parchemins de sort, une dague +2, une fronde +1, une épée courte +3 (impeccable pour un voleur) et plusieurs notes qu'il vous faudra lire pour comprendre la situation. Une fois que vous les aurez lus, vous comprendrez facilement qu'il faut que vous alliez au palais ducal. Encore une fois, passez par les égouts pour éviter les ennuis.

Devant le palais, montrez votre invitation pour entrer. À l'intérieur, une série de discussions se déroulera juste avant un tout premier combat avec plusieurs Grands Doppelgangers rapportant 4.000XP chacun. Essayez de rester éloignés de Sarevok jusqu'à la fin de ce premier combat, car s'il vous voit il appellera des renforts et un second combat s'engagera aussitôt. Mieux vaut essayer de faire une pause entre les deux, pour faire une sauvegarde notamment.

Si le dénommé Belt est encore vivant après le combat, parlez avec lui et montrez-lui les documents que vous avez récupérés. Cela ne plaira pas à Sarevok qui va engager le combat. Par contre, rassurez-vous, la garde devrait maintenant être de votre côté. Cela ne résoudra pas le problème malgré tout, car il va s'enfuir et Belt demandera que vous le poursuiviez. Il va vous téléporter à la guilde des voleurs.

Avant d'entrer dans le labyrinthe, soignez-vous et préparez-vous. Même si cela est très peu réaliste, sachez que vous pouvez faire un petit somme dans une auberge avant d'y aller ! Encore mieux, il est possible de faire toutes les cartes de ce qui était autrefois l'extension du jeu (Ile des magiciens, Ile de Baldurien et la tour de Durlag) avant de vous y engager. En effet, sachez que partir vers ce labyrinthe signifie arriver vers la fin du jeu.

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