Barbe d'Ulgoth

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Barbe d\'Ulgoth : explications et quêtes

Article écrit par le 25 Octobre 2013

Pour ceux qui n'ont jamais joué à la version originale de Baldur, sachez qu'ici nous sommes dans ce qui était autrefois l'extension. Les combats sont plus intenses et la difficulté générale également plus importante.

Veillez bien à faire les missions qui sont ici à un moment où vous équipe commence à être d'un certain niveau, c'est-à-dire à partir des niveaux 7 ou 8.

[1] Juste devant cette auberge se trouve Ike qui propose des visites touristiques à la tour de Durlag. Il est possible de partir avec lui à la Tour si cela vous dit.

À l'auberge, votre groupe sera accosté par Hurgan Lamepierre. Il vous raconte l'histoire de sa famille et demande si vous acceptez d'aller chercher sa dague voleuse d'âme pour lui. Elle est quelque part dans la Tour de Durlag. Pour plus de précisions, regardez ci-dessous la quête appelée la dague voleuse d'âme.

Toujours à l'auberge, parlez avec Galkin. Il a pas mal de dettes (900PO), mais à quelque chose à vous vendre concernant la Tour de Durlag : une pierre-sésame dont l'utilité reste à prouver !

[2] Non loin, vous serez accosté par Shandalar. Il demande que votre groupe fasse une tâche pour lui, mais sans vous donner beaucoup de précisions sur le sujet. Il laisse quand même le choix du départ, tout de suite ou un peu plus tard. Dès que vous serez prêt, retournez parler à Shandalar qui téléportera votre groupe sur une île particulière. La carte et les détails de cette quête se trouvent sur une autre page : l'ile des magiciens.

[3] Entrez dans la maison de Thérella et discutez avec elle. Son fils Dalton est parti à la Tour de Durlag et n'en est pas revenu. Elle craint le pire et si vous le souhaitez, vous pouvez enquêter sur le sujet une fois que vous serez à la Tour. Pour plus de précisions, regardez ci-dessous la quête appelée le fils de Thérella.

[4] Dans le sous-sol de ce bâtiment se trouve une étrange cave. Pour le moment, rien ne s'y passe.

[5] Ici se trouve Delsuirftanyou qui se plaint de ne rien vendre. Pas étonnant non plus, il vend des pierres-sésames totalement inutiles en échange d'une véritable fortune !

[6] Devant cette maison se trouve Fenrus, un érudit qui se propose de vous parler de la Tour de Durlag. Si vous n'en connaissez pas l'histoire, parlez avec lui, vous en apprendrez plus sur ce qui attend votre équipe là-bas.

À l'intérieur de cette maison se trouve Mendas, dont les gens du village vous ont probablement parlé. Il a quelque chose à demander à votre groupe. Il a trouvé les traces du bateau de Baldurien et souhaite affréter un navire afin d'en apprendre plus. Par contre, il a besoin de cartes. Cette mission est décrite en détail sous le titre l'érudit reclus.


Retrouvez ci-dessous la liste des quêtes qui sont données ici. Même si elles sont à réaliser ailleurs, c'est ici que je donne tous les détails pour les terminer.

L'érudit reclus

Entrez dans la maison de Mendas au point [6] de cette carte et discutez avec lui pour obtenir la mission. Lorsque vous ressortez, votre groupe sera abordé par Calahan qui moyennant finance vous en dit un peu plus sur Mendas.

La première chose à faire est de récupérer les cartes maritimes. Pour cela, il faut se rendre dans le quartier nord-est de la Porte de Baldur au point marqué [1] sur la carte de ce quartier. Il faudra crocheter la porte pour entrer. Un homme du nom de Ulf viendra alors vers vous. Suivant ce que vous allez répondre, dépendra le déclenchement ou non d'un combat. Pour éviter le combat, choisissez l'option 2.

Montez ensuite à l'étage et demandez au capitaine Tollar Kieres s'il a besoin de quelque chose. Il vous enverra chercher un pichet d'alcool à la Sirène Rougissante. Allez-y et repérez un certain De'Tranion. Parlez avec lui et apprenez qu'il vous faudra débourser 900PO pour obtenir cet alcool.

Une fois cela fait, retournez voir Tollar Kieres pour le lui donner. Il va être rapidement pompette et vous remettra les cartes sans même s'en rendre compte. Vous voilà donc en possession des cartes qu'il faut aller porter à Mendas. Il vous donnera 2.000PO et demandera si vous êtes prêts à partir. Avant de dire oui, vérifiez bien que vous êtes prêts côté équipements et sorts, car vous allez partir pour quelque temps.

Rejoignez Mendas dehors et acceptez de partir. Une petite transition explique ce qu'il se passe lors du voyage. Une fois la transition terminée, votre groupe se trouve sur une île inconnue. Pour la suite, je vous encourage à regarder ces deux pages qui vous expliquent tout ce qu'il y a à faire sur cette île : partie sud et partie nord

Pour terminer cette quête, une fois que vous êtes revenu de l'île, retournez voir Mendas. Un de ses agents va vous parler avant que vous ne rentriez dans la maison, cela devrait vous faire comprendre toute l'histoire. Vous n'avez pas tellement de choix, il est nécessaire de tuer Mendas pour que votre personnage principal ne devienne pas un loup-garou. Mendas rapporte 2.200XP et l'autre werwulf, 1.500XP. Pour finir, il ne reste plus qu'à récupérer une cotte de mailles +3 qui doit trainer par terre.

Le fils de Thérella

Thérella s'inquiète pour son fils Dalton. il est parti à la Tour de Durlag et n'est toujours pas revenu. Comme vous devez y aller vous-même, acceptez d'enquêter sur le sujet. Dalton se trouve dans la toute dernière salle de la Tour de Durlag, celle où se trouve également un chevalier démon ! Eh oui ! Si vous essayez de parler à Dalton alors que le chevalier démon est encore vivant, vous n'obtiendrez rien de lui. Par contre, une fois le monstre éliminé, Dalton accepte de retourner chez sa mère. Pour clore définitivement cette quête, retournez voir Thérella. Elle vous remerciera en vous donnant ses économies soit 300 pièces d'or.

La dague voleuse d'âme

Hurgan Lamepierre qui se trouve à l'auberge vous donne cette mission. Tout comme la mission du fils de Thérella, il faut aller jusqu'à la dernière salle de la Tour de Durlag pour trouver la fameuse dague. Elle se trouve sur le corps du chevalier démon. Si vous pensez avoir fait le gros du travail ici, sachez qu'une surprise vous attend en revenant à la Barbe d'Ulgoth.

En effet, en arrivant vous serez attaqué par plusieurs individus appelés les membres d'un culte. Visiblement, ils veulent également la dague. Refusez de la donner, le combat va s'engager. Malgré tout, ils réussiront à vous voler l'arme. Il ne vous reste plus qu'à retourner à l'auberge pour parler avec Hurgan Lamepierre.

Il vous expliquera alors la situation et vous demandera de récupérer la dague. Préparez-vous à un combat compliqué. N'hésitez pas à dormir pour récupérer tous les sorts de votre équipe, puis dirigez-vous vers la maison marquée [4] sur ma carte. Devant la porte se trouve un garde qui empêchera votre équipe d'entrer. Un combat va s'engager et le garde appellera de nombreux amis à lui.

À l'intérieur de la maison, un autre combat vous attend, mais c'est surtout au sous-sol que les choses deviennent très compliquées. Une chose importante est à savoir : si vous tuez le tanar'ri Aec Letec alors qu'il existe encore des membres du culte en vie, Aec Letec reviendra de façon automatique, et cela autant de fois qu'il y a de membre vivant. La première chose à faire est donc d'éliminer tous les membres du culte. Pour cela, nuages mortels et boules de feu doivent servir au maximum. Ensuite, éliminez Aec Letec, attention il est méga balaise, en sachant qu'il possède une sacrée résistance à la magie et que ses attaques sont en partie magiques. Sachez également que chaque membre de votre équipe qui meure reviendra sous forme de goule à combattre. Si vous réussissez, vos efforts seront récompensés avec 16.000 XP.

Revenez à l'auberge une fois le combat terminé et parlez à Hurgan Lamepierre, cela terminera la mission.


Carte de la région de la Barbe d'Ulgoth

Barbe d'Ulgoth

Légende de la région de la Barbe d'Ulgoth :

[1] : Ike.
[2] : Shandalar.
[3] : Thérella.
[4] : Cave étrange.
[5] : Delsuirftanyou.
[6] : Fenrus et la maison de Mendas.

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