Baldur's gate 2 : La malédiction de Jaheira

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Jaheira et le baron Ployer

Débuter à la taverne de la bonté marine

Le tout début de cette quête commence à Athkatla, dans le quartier des quais et plus précisément encore à la taverne de la Bonté Marine.

Lorsqu'elle entre avec votre groupe au rez-de-chaussée de la taverne, Jaheira se fait interpeller par un homme du nom de Ployer. Un dialogue va s'engager entre eux et vous allez comprendre le différend qui les oppose.

Avant de quitter les lieux (grâce à un sort de téléportation), lui et d'autres mages vont lancer une malédiction sur Jaheira. Cette malédiction qu'il n'est pas possible de lever par des sorts habituels va peu à peu affaiblir la jeune femme, avec en but ultime de la tuer tout bonnement et simplement. Vous voici maintenant avec la mission d'essayer de sauver votre amie.

En parlant avec elle, elle propose plusieurs options pour trouver le coupable et enlever la malédiction : aller voir Bernard à la Couronne de Cuivre, aller consulter les autorités dans le quartier du gouvernement ou encore trouver la maison de Ployer qui doit se situer dans les bas quartiers d'Athkatla.

Faire son enquête

Pour commencer, allez donc faire un tour à l'auberge de la Couronne de Cuivre et cherchez le fameux Bernard. Il se trouve proche du comptoir. En voyant la mine pâle de Jaheira un dialogue va s'engager entre eux. Votre amie souhaite retrouver les traces d'un certain Belgrade, dont le nom a été mentionné plus tôt par le Baron Ployer.

BG2ee - malédiction de Jaheira

Malheureusement, Bernard annonce que Belgrade est mort récemment, visiblement victime de quelque chose d'anormal. Il ne reste plus qu'à explorer les autres pistes.

Si vous allez dans le quartier du gouvernement, entrez dans le bâtiment du Conseil des Six et parlez à Corneil. Posez-lui des questions sur les magiciens en robes vertes et noires. Malheureusement, il refusera de vous répondre. Par contre en sortant, votre groupe sera interpellé par Terrece qui a surpris votre conversation. Lui a quelque chose à vous proposer.

En réalité, il a été engagé par Ployer, mais il a fini par tellement le détester qu'il est prêt le trahir et à travailler pour vous suivant un peu d'argent bien entendu. Trois solutions s'offrent à vous : refuser, accepter de donner de l'argent en échange de son absence lors de la prochaine entrevue avec Ployer ou bien carrément se retourner contre Ployer et l'assassiner.

Choisissez la solution qui vous convient le mieux. L'absence de Terrece coutera 1.000 PO, avec la possibilité de descendre à 500 et fera gagner à votre équipe 10.250 XP. Par contre, il demandera 2.000 PO pour assassiner Ployer, vous gagnerez 19.750 XP et n'aurez pas à combattre pour être débarrassé de lui .

Terminer la quête

Quelle que soit la décision que vous souhaitez prendre, il faut maintenant se rendre à la maison de Ployer. On la trouve dans les bas quartiers d'Athkatla. Vous pouvez la repérer sur la carte du quartier sous le numéro [7].

Ployer est présent lorsque vous entrez. Un petit dialogue fort sympathique vous fera comprendre que ce personnage est vraiment plus que détestable. La suite dépend de l'arrangement que vous avez pris avec Terrece. Sachez que si vous tuez Ployer vous-même, vous recevrez 6.000XP.

Fouillez le corps. Dès que vous prendrez la mèche de cheveux de Jaheira, la malédiction sera levée et votre équipe gagnera 21.250 XP. Malgré tout, il faudra se reposer pendant 24 heures pour que Jaheira soit totalement rétablie.

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