Baldur's gate 2 : Donjon de Firkraag

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Un donjon nécessaire pour les paladins

Un début plutôt simple

[1] Dès que vous aurez pénétré dans ce donjon, vous allez vous retrouver directement dans un combat. Quelques hobgobelins ne sont pas satisfaits de voir débarquer votre groupe et attaquent aussitôt. Ce début ne devrait pas vous poser de problème, même si vous êtes pris par surprise.

Un peu plus loin, d'autres hobgobelins vous attendent de pieds fermes, mais là encore, ça devrait aller.

[2] En allant sur le côté gauche de la caverne, vous allez tomber sur des Vampiric Myst. Faites attention, car ces morts-vivants peuvent retirer des niveaux à vos personnages.

Le meilleur moyen de s'en prémunir, c'est encore de protéger un de vos persos avec un sort de protection contre les plans négatifs, puis de l'envoyer attirer quelques Vampiric Myst tout en ayant un prêtre haut niveau non loin derrière qui tourne les morts-vivants. Le prêtre détruira directement les créatures sans combat. Votre équipe gagne 1.000 XP par Vampiric Myst éliminé.

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Toujours dans cette zone, quelques orcs vont attaquer, ce qui ne devrait pas poser de soucis à votre équipe. Chaque orc rapporte 95XP, sauf les archers qui ne rapportent que 35 XP ! Une véritable misère vu le niveau de vos personnages !

Tant que vous êtes là, ne passez pas à côté de deux petites caches dont une contient un collier de protection +1.

[3] Non loin du couloir qui va permettre d'accéder véritablement au donjon de Firkraag, on trouve Rukh Transmutateur qui visiblement a trouvé un moyen de transformer de simples kobolds en kobolds kamikazes. Ceux-ci explosent en boule de feu au moindre contact, il est donc avisé de les tuer de loin. Chaque kobold kamikaze rapporte 150 XP.

Une fois débarrassée des kobolds, votre équipe devra combattre Rukh Transmutateur. Attention, il nécessite des armes +2 minimum pour être touché. Il rapporte 7.000 XP et on trouve sur lui une bague intéressante : Batalista's passport (+40% de résistance au feu).

BG2ee : donjon de Firkraag (entrée)

Baldur's Gate 2 - donjon de Firkraag extérieur

Baldur's gate 2 : Légende pour ce donjon de Firkraag

[1] : entrée
[2] : Vampiric Myst et Orcs
[3] : Rukh Transmutateur et ses kobolds kamikazes


Une suite un peu plus compliquée

[1] Vous voici véritablement dans le donjon de Firkraag... avec en prime, une petite surprise !

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En effet, vous allez être accueilli par des Archers Orcs, qui vous tirent dessus depuis deux couloirs situés de chaque côté de la pièce. En un mot, c'est un guet-apens.

Deux solutions s'offrent à vous : soit essayer de combattre ici, soit essayer de foncer et de rejoindre vos assaillants. Pour la seconde solution, sachez qu'il faudra crocheter la porte pour passer, puis une seconde porte, qui vous conduira à de nouveaux assaillants.

La solution la plus sage consiste donc à combattre directement dans la pièce, en sachant que vos assaillants sont partiellement cachés et qu'ils ont donc quelques bonus contre vous. Éliminer un archer permet de gagner 1.000 XP.

[2] La première chose qui vous frappera en arrivant dans ce couloir, ce sera un golem... ou plusieurs golems même. Je vous conseille de refluer dans la pièce pour les combattre plus facilement. L'un d'entre eux est trop grand pour passer par la porte.

Les golems de pierre et le golem d'argile rapportent 8.000 XP. Quant au golem de fer, beaucoup plus costaud, il nécessite des armes +3 pour être touché, mais rapporte 13.000 XP.

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[3] Dans cette pièce, vous aurez la surprise de parler avec un troll cuisinier. Oui, ça ne se voit pas tous les jours. Il va gentiment vous demander de vous placer sur le grill afin de vous cuisiner. Devant votre refus, (car oui, vous avez le droit de refuser d'être transformé en nourriture), il va appeler de l'aide et attaquer.

Rappelez-vous qu'il faut du feu ou de l'acide pour achever un troll. Il rapporte 1.400 XP. Quant à ses différentes aides, des hobgobelins, ils rapportent entre 35 et 420 XP.

Sur la table cassée, récupérez des flèches et des carreaux +2, quelques pièces d'or, mais aussi un amusant livre de recettes troll !

Dans la pièce qui se trouve au sud de celle-ci, un otyugh est à combattre. Il rapporte 5.000 XP.

[4] Dans cette petite pièce, vous allez rencontrer Derg et Flaylan. Vous avez deux options : les tuer ou bien les laisser en vie tout en les interrogeant pour obtenir des renseignements. Les tuer ne rapporte que 15 XP et quelques bricoles sur eux. Vous pouvez donc vous permettre d'avoir pitié.

[5] Dans ce couloir, on trouve une troupe d'orcs et d'orcs archers qui rapportent respectivement 95 et 35 XP chacun.

[6] Ici, vous allez rencontrer de nombreux morts-vivants, dont des vampires. Les vampires ne peuvent être blessés que par des armes +2 minimum. Rappelez-vous également qu'ils peuvent drainer des niveaux. Une protection contre le plan négatif ou une protection contre les morts-vivants aident à éviter cela.

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De même, avancez avec précaution pour éviter d'avoir tous les adversaires ensemble en même temps. Certains vampires rapportent 8.500 XP, d'autres 10.500XP, 12.500XP, et jusqu'à 14.500XP. Les momies rapportent 3.000 XP.

Une fois l'endroit nettoyé, détectez les pièges, il y en a un sur le coffre. Dedans on trouve quelques pièces d'or, un parchemin de sort et surtout beaucoup de flèches et de carreaux.

[7] Dans cette petite pièce au bout du couloir, on trouve une âme-en-peine supérieure qui rapporte 8.000XP. Il est important, voire nécessaire d'aller dans cette pièce, car dans une cache au sol on trouve la clé de la chapelle, ainsi que quelques projectiles magiques.

[8] Ici, on rencontre Samia. Elle raconte qu'elle est à la recherche de la tombe du roi Strohm III. Papotez un peu avec elle pour en savoir plus et acceptez d'aller chercher la tombe pour elle ; en échange, elle va donner une clé pour continuer votre exploration.

Dans ce couloir, demandez à votre voleur de détecter les pièges. Il y en a sur deux portes qui ne mènent sur rien. Les désamorcer quand même fait gagner de l'expérience. Vous devrez continuer à chercher des pièges, car il y en a sur d'autres portes. Sur ma carte générale au bas de la page, ces pièges sont représentés par des rectangles rouges.

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[9] Dans cette minuscule pièce, vous allez rencontrer un gardien. Il s'agit d'un génie qui génère un bouclier de feu autour de lui et qui lance pas mal de sorts de feu. La tactique la plus efficace consiste à envoyer votre guerrier le plus balaise avec une protection contre le feu. Il devrait à lui seul éliminer le gardien sans trop se prendre de dégâts.

Une fois le gardien éliminé, on trouve au sol une partie du masque funéraire. Comme vous devez vous en douter, il faut retrouver les différentes parties du masque pour l'assembler.

Dans la pièce précédente, n'oubliez pas de regarder dans une petite cache, il y a des parchemins de sort à récupérer et un livre que vous pouvez consulter pour en savoir plus sur le roi Strohm III.

[10] Dans ce couloir se trouve un Surveillant, une sorte de beholder en fait. Faites attention à ses sorts et notamment à sa tempête de glace. Le tuer rapporte 10.000 XP. Protégez vos personnages les plus faibles en les mettant à l'écart.

[11] Dans cette petite pièce se trouve un autre gardien. Celui-là aussi se base sur des dégâts de feu. Il est donc possible d'utiliser la même méthode que pour le premier gardien rencontré. Le tuer permet de gagner 8.000 XP et une autre pièce du masque.

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[12] Encore un autre gardien, avec la même méthode de combat et également un autre morceau du masque. Quant à la pièce qui se trouve un peu au nord d'ici, on trouve une simple goule rapportant 850XP.

[13] Et on continue ici avec un autre gardien, 8.000XP et un morceau de masque. De même qu'ici [14] et finalement ici [15].

Une fois que vous aurez réuni toutes les pièces de ce masque, votre équipe gagnera 24.550 XP et du coup, le masque se reformera de lui-même. Faites porter ce masque à votre guerrier qui possède également protection contre le feu et allez dans le couloir [16]. Ici se trouve un dernier gardien qui a pris la forme d'un élémentaire de feu, mais qui nécessite d'avoir le masque pour être vu. Le tuer rapporte 10.000 XP.

[17] Dans ce dernier couloir du labyrinthe, préparez-vous avant d'ouvrir la cache qui se trouve au sol, car le combat qui va suivre est assez compliqué. En effet, sachez que Samia va arriver dans le couloir juste à côté et qu'elle ne sera pas seule. Elle vous explique qu'elle vous a bien eu et que maintenant vous allez mourir pour qu'elle puisse récupérer le trésor.

Comme je vous disais, c'est un combat complexe qui s'en suit, et cela pour plusieurs raisons. Tout d'abord, vous avez peu de place pour manoeuvrer (donc si possible, essayez de bloquer vos assaillants à la porte en leur balançant quelques nuages mortels), de plus, l'équipe ennemie possède un voleur qui vous attaquera en étant furtif, sans parler du magicien particulièrement pénible que vous aurez du mal à rendre silencieux, car il se lance un sort de vocalisation, qui contre le sort de silence. Malgré tout, voici ce que rapporte le combat au final : Akae 8.000XP, Chak 6.000XP, Ferric Ironblade 8.000XP, Samia 9.000XP, Legdoril 6.000XP et Kaol 8.000XP.

Maintenant au niveau des objets : dans le tombeau lui-même, on trouve un bouclier magique (bouclier écaille de dragon +2 avec des résistances de +25% au feu, froid et électricité) et un épée magique (Peridan +2, immunité à la peur, régénération de point de vie +1 point chaque tour, détection de l'invisibilité une fois par jour, dégats doublés contre les dragons).

Sur les corps de vos assaillants, on trouve quelques pièces d'or et babioles, des potions (soins, rapidité, force de géant), mais aussi deux armures magiques (armure de plate +1 et armure de cuir +2), deux boucliers magiques (un +1 et le bouclier de Pellan +2), et pour finir une hache +2 et une baguette de peur.

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[18] Maintenant que vous avez terminé la partie nord du donjon, il est temps de revenir vers le centre. Dans ce long couloir, votre équipe va tomber sur quelques loups-garous rapportant chacun 1.400 XP. Rappelez-vous que ces créatures ne peuvent être touchées que par des armes +1 minimum.

[19] Ici, votre groupe va avoir la surprise d'avoir pas mal de créatures les attendant derrière la porte. Chaque Orog fait gagner 600XP, mais sachez qu'il y a également quelques golems qui attendent derrière. Combattez en restant dans le couloir, pour éviter d'avoir tout le monde sur le dos en même temps et pour éviter les créatures les plus grosses qui ne pourront pas passer la porte. Le golem d'argile rapporte 8.000XP, celui de pierre 8.000XP, et celui de fer 13.000XP.

Lorsque votre groupe se sera débarrassé de toutes les créatures belliqueuses de la zone, regardez la manivelle que vous pouvez voir sur mon image ci-contre. Il faut l'actionner pour récupérer un objet, mais également un élémentaire d'air qui va attaquer. Pour être touché, des armes +2 sont nécessaires. Le tuer fait rapporter 7.000 XP à votre groupe. Quant à l'objet récupéré, il s'agit d'un heaume de dragon (résistance de +25% au feu, froid et électricité).

[20] En arrivant ici, votre groupe va être témoin d'une altercation étrange, suivie d'un combat. Vous pouvez très bien ne pas intervenir du tout. Toujours dans cette caverne, un passage secret au nord permet d'accéder à l'antre des golems. Pour éviter de tous les combattre en même temps, utilisez la technique de la porte qui permet de bloquer les golems les plus grands. Les golems d'argile ou de pierre rapportent 8.000XP, et celui d'adamantium (armes +3 obligatoires) 25.000XP.

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Se débarrasser des différents golems est important pour avoir tranquillement accès à leur caverne. En effet, dans le fond se trouve une cache dans laquelle il y a une gemme beljuril, d'autres gemmes sans importance, mais surtout un arc long magique (Cherchecoeur +3).

[21] Dans cette salle, vous allez rencontrer Grancor et Falik. Ils demandent votre aide en expliquant que leurs camarades blessés sont juste à côté. Vous avez le choix entre accepter ou bien commencer à poser des questions, ce que je vous conseille de faire. Au bout d'un moment, les deux hommes vont prendre leur vraie forme, celle de loups-garous. Ils rapportent 1.400 et 15.000 XP.

Profitez-en pour fouiller la pièce avant de passer à la suivante dans laquelle on trouve deux nouveaux loups-garous (420XP). Finalement, dans la toute dernière, personne à combattre, mais pas mal de choses sur la table et dans l'armoire : de l'argent, des parchemins de sort, des projectiles magiques et le Horn of Blasting qui permet de créer une onde sonore dévastatrice une fois par jour.

[22] Et on arrive enfin à la toute dernière salle de ce niveau ! Il faudra crocheter la porte pour entrer et demander à votre voleur de détecter des pièges, car il y en a un en haut des marches.

En bas des marches, une fois la porte ouverte, votre équipe sera accueillie par quelques orcs (95XP), mais surtout par DigDag et Ô surprise, par votre vieil ennemi Tazok.

DigDag rapporte 2.000 XP et Tazok 6.000XP. Parmi les objets d'intérêt que l'on trouve sur eux, on peut citer la clé des égouts, deux armures magiques (Delver's Plate +2, et une armure de plate complète +1) et une épée à deux mains +2.

Profitez-en pour piller les lieux, on trouve de l'argent, des parchemins de sort et des joyaux. Par contre, pas moyen d'ouvrir la cellule de Taar. Si vous lui parlez, il vous expliquera que la clé est sur un mage non loin de là.

[23] Finalement, dirigez-vous vers ce point pour accéder à Conster et surtout pour parler avec le fameux Firkraag qui, oui, est un magnifique dragon rouge. Rassurez-vous, vous allez simplement bavarder avec lui (cette fois en tout cas).

Une fois la conversation terminée, revenez vers les cellules pour combattre Conster qui rapporte 6.000XP, et la clé de la cellule.

Libérer Taar fait gagner 23.750 XP. Retournez ensuite à la maison de son père pour lui parler et recevoir 44.500XP par personnage. Par contre, en ce qui concerne le combat contre Firkraag, il n'est pas nécessaire, sauf si vous souhaitez faire la citadelle du paladin.

BG2ee : donjon de Firkraag

Baldur's Gate 2 - donjon de Firkraag

Baldur's gate 2 : Légende pour ce donjon de Firkraag

[p] : carrés / rectangles rouges => pièges
[1] : Arrivée dans le donjon
[2] : Golems dans le couloir
[3] : Troll cuisiner
[4] : Derg et Flaylan
[5] : Orcs
[6] : Morts-vivants (vampires et momies)
[7] : âme-en-peine supérieure et clé de la chapelle
[8] : Samia
[9] : gardien
[10] : Surveillant
[11] : gardien
[12] : gardien
[13] : gardien
[14] : gardien
[15] : gardien
[16] : élémentaire de feu (dernier gardien)
[17] : Samia et ses amis
[18] : loups-garous
[19] : Orogs et manivelle à actionner
[20] : caverne des golems
[21] : Grancor et Falik
[22] : la prison
[23] : vers l'antre de Firkraag

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